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H

Hombre de mundo: También puede decirse" hombre de la vida". Era un término usado para referirse a un jugador profesional. Anduenza añade en su libro de 1898 "El juego del Monte y sus treinta trampas o secretos", para describirlo, "personificación de la sagacidad".

I

Inglés: Se utilizaba como sinónimo de primo, pardillo. Persona con dinero y apta para ser timado.
Irse por abajo: Hacer trampas en el juego de azar. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
J
Juego: En el juego del Monte, vocablo usado por el banquero para indicar a los jugadores que pueden situar sus apuestas, también lo emplea para anunciar que va a iniciar la jugada. El jugador lo emplea para detener el juego y cambiar de lugar una apuesta o retirarse de la misma.
k
l
Leer: Acción de seguir mentalmente la posición que puedan ocupar en la baraja cartas que estaban juntas antes de que el banquero barajase,  estas cartas están boca arriba, ya que son las que el banquero va tirando en el transcurso de la jugada de Monte. Se les hace un seguimiento, es decir, "se leen" y se apuesta sobre ellas cuando se cree que están por venir.
Libro de cuarenta hojas: Figuradamente baraja. En la edad media en España se conocía la baraja como "desencuadernado", haciendo alusión también a su analogía con un libro cuyas hojas no estuvieran cosidas. El empleo de este término puede observarse en algunas obras de Miguel de Cervantes.
M
Mamón: Individuo asociado secretamente con la banca cuya misión es retirar el dinero de la misma. Jugando a cartas de las que sabe de antemano que son ganadoras, (han sido clasificadas por el tahúr). Esto se hace para simular ante los jugadores que la banca pierde, evitando que los mismos sospechen de que se está haciendo trampas. Es sinónimo de "centinela".
Maula: Trampa, estafa, engaño.
Media cuarta: Dos cartas de igual valor numérico. La mitad de una "cuarta".
Meter el dos de bastos para sacar el as de oros: Meter los dedos en el bolsilo de alguien para robarle una moneda de oro. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Minutero: Tahúr encargado de señalar al mamón que cartas van a salir, para que éste haga sus apuestas sobre ellas y retire de la banca las ganancias, simulando que ésta pierde. Esto evita sospechas por parte de los jugadores o puntos de que la banca está haciendo trampas.
Mosca: En lenguaje de germanía o jerga de los bajos fondos, dinero.
Músico de uña: Ladrón. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
N
Naipes hechos: Naipes marcados. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Negro: Persona desconfíado, que sospecha. Que estorba a los tahúres en la partida para hacer trampas.
Ñ
O
Orejas: Dobleces hechas en los naipes con objeto de marcarlos sobre la marcha del juego. En la actualidad se les conoce como crimp. Es sinónimo de "esquinas".
P
Pecunia: Término utilizado para designar al dinero. Aparece en la novela de Miguel de Cervantes "Rinconete y cortadillo".
Pego: Preparación hecha a los naipes con una sustancia pegajosa pero no visible, lo que actualmente sería un antiderrapante. Se usaba para "tirar", sacar dos naipes como uno, ocultando el que convenía al banquero, normalmente el que más apuestas tenía sobre él.
Pise: Presión ejercida sobre un punto predeterminado de un naipe para activar el "pego".
Poil: Antigua forma francesa de marcar las cartas al tacto consistente en introducir un pelo, (poil en francés), entre las dos capas de papel que forman la cara y el alma del naipe, o el dorso y el alma del naipe. Alma es la capa intermedia de cartón que da rigidez al naipe.
Primo: Jugador incauto e inocente, apto para ser timado. Es sinónimo de "inglés".
Puerta: En el juego del Monte tasa que le corresponde al banquero y constituye su ganacia, es decir su ventaja metemática. Es del 20 % y se aplica cuando una jugada se resuelve nada más volver la baraja y en la boca de la misma está la clave, (carta que coincide con una de las que están sobre la mesa). En este caso la jugada ganadora se paga un 20 % menos. La puerta real es de aproximadamente un 6,3 %, ya que en teoría esta jugada debe presentarse una de cada cuatro manos.
Punto de cabeza: El jugador que mayor apuestas realiza. En juegos como el Monte era muy importante tenerle identificado, ya que era la presa prioritaria del tahúr.
Q
Quinolas: Juego de azar antiguo en el que el mayor lance o quinolas era tener cuatro cartas del mismo palo. En caso de empate ganaba aquel que sumaba más puntos en sus cartas. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
R
Roper: Miembro de la banda de trileros encargado de buscar incautos, entablar conversación con ellos y animarlos a jugar.
S
Saltar: 1- En la antigua jugada del Monte "entrés" que ha pasado la condición previa de que pasen tres cartas sin que el jugador pueda ganar.

2- También jugada del Monte, (salto), en la que se abona el triple de lo apostado. (veáse reglas del Monte).

Sencillo: Incauto, primo, palomo. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Sobre seguro: 1- Frase hecha para designar una apuesta sin apenas riesgo o respaldada por una gran jugada.

2- Ganancia asegurada, porque se sabe que la baraja está marcada o preparada por el tahúr.

Sobrequitar: Empalmar y retirar cartas del lomo de la baraja.
Soprapporre: En su libro de 1898 "El juego del Monte y sus treinta trampas o secretos", Anduenza utiliza el sinónimo "sobreponer". Este término segun él italiano, consiste en añadir por parte del tahúr, un paquete de naipes preparados sobre la baraja en el momento de ofrecerla para ser cortada. Sería el equivalente del actual palming.
T
Tahúr: Profesional cuya única fuente de ingresos procede de hacer trampas en el juego. Aduenza lo define como "hombre de mundo", "croupier".
Telegrafía: Código de señales empleado por el tahúr y sus cómplices para comunicarse secretamente. En el libro de Anduenza de 1898 "El juego del Monte y sus treinta trampas o secretos", el autor utiliza como sinónimo de este término, la palabra "caló", ya que muchas de estas palabras secretas empleadas por los tahúres procedían del lenguaje propio del pueblo gitano.
Trapaza: Trampa, artimaña, engaño.
Tratar en vidas: Matón a sueldo. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Trigo limpio: Término empleado cuando a una timba llegaba un jugador ignorante o inocente. "Ha llegado trigo limpio".
U
V
Vistas: Diferentes marcas que el tahúr hace a las cartas. De este hecho deriva el término "vistero" para definir a un tipo concreto de tahúr encargado de identificar estas marcas a distancia, por lo que debía tener buena vista, de ahí su nombre.
Vistero: Tahúr encargado de ver o leer las marcas hechas previamente a una baraja. Normalmente este tahúr trabajaba cuando la baraja no estaba en posesión de los tramposos, si no que la banca era llevada en ese momento por un incauto que desconocía que estaba jugando con una baraja marcada. Como era necesario que tuviese buena vista, ésto dio origen a su nombre.
Volandera: Naipe que no pertenece a un paquete previamente combinado o preparado y que por error se introduce en él.
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