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CAPÍTULO X, DADOS
Juego Hazard:
Se trata de un juego en el que los dados eléctricos son particularmente útiles para el tahúr. Se juega con cuatro dados, pero sólo dos de ellos se usan al mismo tiempo. El jugador tiene la opción de hacer su tirada con dos de los ases o intercambiarlos por los otros dos cuando le plazca. En relación con este juego existen dos tipos de lanzamientos que deben ser especialmente mencionados, se llaman respectivamente "cangrejo" y "muesca". Se dice que un jugador ha obtenido un "cangrejo" cuando los dados obtienen pareja de seises, pareja de ases, o dos y As. Estas puntuaciones pierden instantáneamente las apuestas hechas o pozo. Se obtiene una "muesca" cuando la suma de los dos dados sea siete u once puntos, cualquiera de estos dos números hace ganar las apuestas o pozo al jugador que está tirando.
Además de las jugadas "muesca" y "cangrejo", la primera puntuación obtenida por el jugador se llama "principal", y éste debe continuar tirando hasta que ocurra uno de los tres supuestos. O bien obtiene un "cangrejo" y pierde u obtiene una "muesca" o un "principal", (número igual al que obtuvo en su primera jugada). En estos dos últimos casos gana las apuestas. En el caso de que un jugador gane con una "muesca" continúa tirando los dados. Cuando un jugador gane o pierda con cualquier otra jugada distinta a la "muesca", los dados pasan a su oponente.
Cuando el "principal" del jugador es cuatro o diez las probabilidades de volver a obtener esta puntuación antes de sacar una "muesca" o un "cangrejo" es de dos contra uno. Cuando el "principal" es cinco o nueve las probabilidades de volver a obtenerlo antes de que aparezca una "muesca" o un "cangrejo" son de seis contra cuatro. Cuando el "principal" es ocho o seis las probabilidades de volver a obtenerlo antes de que aparezca una muesca" o un "cangrejo" son de seis contra cinco, por tanto, resulta obvio que el "principal" más conveniente al jugador es el ocho y el seis, si el tahúr puede hacer que su "principal" sea cualquiera de estos dos números tendrá más probabilidades de ganar que otro jugador que no tenga este "principal". Puede por ejemplo introducir en el juego un dado cargado preparado para que muestre cuatro y asegurar la tirada por retención en el otro dado para obtener un dos, dejando las tiradas sucesivas al azar. Habiendo obtenido un "principal" de cuatro o diez puede asegurar la tirada por retención de un seis para el segundo caso, y asegurar la tirada por retención de un As para el primer caso. esto haría que sus probabilidades de obtener el mismo número de nuevo sean prácticamente iguales. No obstante, el método más seguro de hacer trampas en este juego y que no deja dudas al respecto es introducir un dado cargado preparado para mostrar seis y asegurar la jugada por retención en el otro dado de un As o un cinco, con lo que se obtiene una "muesca", ganando consecuentemente las apuestas.
Cuando se usan dados eléctricos, hacer trampas en este juego es lo más sencillo que pueda imaginarse. Un par de dados preparados para mostrar seis y el otro par para mostrar As, pueden combinarse para obtener cualquier resultado deseado. Si el tahúr usa una pareja de dados trucados uno para que muestre seis y el otro para que muestre As, obtendrá una "muesca" cuando le plazca. Si entrega al incauto una pareja de dados trucados para que muestren ambos seis o bien para que ambos muestren As, el tahúr estará forzando a su oponente a obtener un "cangrejo" cada vez que lo desee. Todavía habrá algunas personas que argumenten que la ciencia no ha aportado beneficio alguno a la humanidad. Indudablemente ninguno de ellos es tahúr, si no con toda seguridad novatos de lo más incautos.