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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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CAPÍTULO X, DADOS

Juego del Sweat:

Este juego es encantadoramente artístico, sobre todo para el banquero. Tiene el mérito de la simplicidad extrema, y aunque como regla general el engaño apenas es necesario, en algunas pocas ocasiones se puede recurrir al mismo con gran provecho para el tahúr. Se juega sobre un tapete de apuestas dividido de la siguiente manera:

sweat

fig. 59

El banquero agita tres dados en un cubilete, los lanza. Los puntos obtenidos que coincidan, harán ganar a los jugadores que previamente han colocado sus apuestas sobre los números del tablero.  El banquero recoge para sí todas aquellas apuestas colocadas sobre los números no representados en la tirada. De manera general las apuestas se pagan por igual, salvo que:

Si en la tirada salen dos dados con la misma puntuación cara arriba, los jugadores que hayan apostado a ese número cobrarán doble.

Si en la tirada salen los tres dados con el mismo número hacia arriba,, los jugadores que hayan apostado a ese número cobrarán el triple de lo apostado.

No es necesario un experto matemático para darse cuenta que incluso en el mejor de los casos, existe una abrumadora ventaja a favor del banquero. Las probabilidades de ganar cualquier apuesta individual, es de cinco a tres. El jugador únicamente dispone de tres posibilidades, aquellas dadas por los tres dados, mientras que para el banquero las probabilidades de ganar se sustentan en las cinco casillas restantes del tapete de apuestas o paño. Supongamos que las apuestas son de igual cantidad en todas las casillas, siendo esta para el banquero, la peor disposición posible de las apuestas. Lo peor que puede pasarle a continuación, es que al lanzar la tirada, los tres dados muestren puntos diferentes. Los jugadores que han apostado a los números ganadores recibirán las apuestas de aquellos que han perdido, con lo que la banca ni gana ni pierde. Si dos de los dados muestran el mismo número, el banquero paga con las apuestas de dos de las casillas y cobra lo depositado en tres de las casillas restantes. Si todos los dados se repiten, es decir dan la misma puntuación, el banquero paga con lo depositado en tres de las casillas y cobra lo depositado en las dos casillas restantes.

El banquero se planteará hacer trampas si un jugador apuesta una y otra vez a un número alto. El método consiste en introducir un dado trucado de caras duplicadas de puntuación baja. Esto disminuirá las probabilidades del jugador. Si además se asegura la tirada por retención en otro de los dados de un número bajo, las probabilidades contra el jugador serán cinco a una. Si se diera el caso de que el jugador está apostando a un número bajo, se introduce en el juego un dado trucado de caras duplicadas de puntuación alta y se asegura por retención un número alto en cualquier otro dado.