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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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CAPÍTULO X, DADOS

Juego Yankee-grab o Newmarket:

Este juego se juega con tres dados, el objetivo del mismo es alcanzar una suma lo más cercana posible a dieciocho puntos. En las colonias inglesas donde el As es contado como siete puntos, el objetivo del juego es alcanzar una suma lo más cercana posible a veintiún puntos. Cada uno de los jugadores dispone de tres tiradas, en la primera de estas tiradas escoge el mayor número de entre los que han salido, poniendo este dado a un lado. Hace la segunda tirada con los dos dados restantes y como la vez anterior pone de lado el dado con la mayor puntuación. Realiza la tercera tirada con el último de los dados, la puntuación obtenida con éste se suma a la obtenida con los dos dados apartados, siendo esta suma el puntaje del jugador. Esto se realiza por parte de todos los jugadores por orden y aquel con la mayor puntuación gana todas las apuestas en juego. Si así lo desea cualquiera de los jugadores puede optar por realizar las tres tiradas con un único dado.

Hacer trampas en este juego es obviamente fácil, puede hacerse asegurando la tirada mediante el uso de dados cargados o colocando en el juego dados de caras duplicadas. Si el engaño se realiza por este último método, es imprescindible tener algún medio para distinguir los dados de caras duplicadas de los dados normales. Al recoger los dados de la mesa, el tahúr a quién le corresponde tirar, cambiará uno de los dados normales por uno de caras duplicadas de puntuación alta. Cuando se realiza la tirada es muy probable que el dado trucado sea el de mayor puntuación, pero si resulta no serlo, tanto mejor para el tahúr, ya que volverá a tenerlo disponible para la próxima tirada. Suponiendo que ha sido el de mayor puntuación, aparentemente lo apartará a un lado de forma descuidada, pero en realidad vuelve a cambiarlo por un dado normal que se ha mantenido oculto en la horquilla del pulgar. El dado normal se voltea para que muestre la misma puntuación que marcaba el dado trucado, los demás jugadores no darán importancia al descuidado manejo del dado, ya que su puntuación ya ha sido anunciada. La única utilidad de apartar los dados a un lado es que actúen como marcadores que eviten cualquier discusión respecto a la puntuación obtenida en las tiradas anteriores. Los mismos movimientos se repiten en las sucesivas tiradas, entrando el dado trucado de caras duplicadas por tres veces en el cubilete. Al finalizar las tiradas se intercambia el dado trucado por el normal que había sido cambiado al principio.

Si el tahúr prefiere usar la técnica de asegurar la tirada mediante retención en lugar de un dado trucado, puede asegurar un seis en un dado de cada una de las dos primeras tiradas, pero debe dejarse al azar la tercera de las tiradas, ya que si se retiene el último dado no queda ninguno que haga ruido al agitar el cubilete. Se menciona el caso de un tahúr que aseguraba la tercera tirada reteniendo el dado, pero tenía cosido en la manga de su chaqueta un accesorio que producía falsamente el ruido hecho al agitar el cubilete (1).

Cuando se usan dados cargados en el juego Yankee-grab, la mejor opción es disponer de tres dados cargados preparados todos ellos para sacar seis. Para evitar las inevitables sospechas que se producirían por el hecho de que los tres dados mostraran un seis en la primera tirada, el tahúr asegura por retención, un número bajo en uno de ellos en la primera y segunda tirada. Esto anula las sospechas de los jugadores al tiempo que asegura tres seises para el tahúr. Se trata de una estratagema muy ingeniosa (2).

Una buena forma de acabar una partida cuándo el tahúr ha estado asegurando la tirada por retención y en la que el incauto ha tenido numerosas oportunidades de comprobar por sí mismo que sólo se han usado dados son normales, es que el tahúr empalme en la mano derecha un dado trucado de caras duplicadas y proponer al incauto:

"Mi querido amigo has perdido mucho", (aquí palmea con la mano que tiene el dado trucado oculto, el hombro de la víctima), "Te diré lo que haremos, jugaremos a doble o nada a tres tiradas, cada una de ellas con un sólo dado". Por lo general el incauto aprovecha la posibilidad de recuperar todo lo perdido, el tahúr introduce el dado trucado en el juego, (ver intercambio de dados), y por supuesto el incauto vuelve a perder.

Cuando se usa un dado trucado de caras duplicadas el tahúr siempre deja el cubilete con la mano izquierda, esto deja libre la mano derecha para efectuar los cambios de dados. Sea cual sea la manipulación que está ejecutando, todo lo realizará de forma deliberadamente fácil y lenta. Cuando aparta a un lado el dado seleccionado tras una tirada e introduce un dado normal que sustituya al dado cargado o al de caras duplicadas, pondrá especial cuidado en darle la vuelta para que quede cara arriba la misma cara que obtuvo el otro. Esto evita cualquier discusión respecto a la puntuación cuando todas las tiradas han sido realizadas. Debe calibrar en todo momento el estado mental de su víctima y actuar de acuerdo a la forma en que cree que va a tener éxito. Pero sobre todo nunca debe olvidar la regla de oro de la profesión: "Trabajar siempre de forma honesta en tanto y cuanto se esté ganando".

Notas:

1 Este truco es muy conocido en magia. En el trile sonoro con tres cajitas de cerillas. Consiste en tener cosida en el interior de la manga una caja cerrada del mismo material que el cubilete y que en su interior contenga un dado. Los jugadores incautos no distinguirán la procedencia entre el verdadero ruido producido por el cubilete o el falso producido por la caja oculta en la manga.

2 Maskelyne no aclara en este punto como volver a cambiar los tres dados cargados antes de que el incauto haga su tirada. De no retirarlos del juego, el incauto sacará tres seises en su primera tirada. Retirar un dado del juego es relativamente fácil, pero no así tres dados a un tiempo, por lo que creo que al describir esta técnica el autor se ha dejado llevar por la pasión, no creo que sea posible llevarla a la práctica en una partida real.