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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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CAPÍTULO X, DADOS

Juego "Mayor o menor que siete":

Se trata de un juego que se juega sobre un tapete o paño sobre el que los jugadores colocan sus apuestas. La forma generalmente más usada está dividida de la siguiente manera:

over under seven

fig. 58

Habiendo colocado los jugadores sus apuestas en cualquiera de las tres casillas individualmente elegidas, el banquero agita dos dados en un cubilete y los arroja sobre la mesa. Si el resultado es mayor que siete aquellos jugadores que hayan colocado en el tapete sus apuestas en "over seven", (mayor que siete), cobran sus apuestas por igual, mientras que aquellos que hayan apostado a cualquier otra casilla pierden frente al banquero. Del mismo modo si el resultado es menor que siete, los jugadores que sobre el tapete hayan apostado a "under seven", (menor que siete), ganarán. Si el resultado de la tirada es exactamente siete aquellos jugadores que hayan apostado en la casilla central del tapete cobrarán el triple del valor de sus apuestas. Reflexionando un poco se verá que incluso en un juego honesto si los jugadores ganan en la casilla de tres a uno el banquero tiene a su favor un gran porcentaje de las probabilidades del juego. En un número infinito de tiradas el banquero ganará dos quintas partes de todo el dinero colocado sobre la casilla central, ya que las probabilidades de jugar contra que salga un siete son en realidad de cinco contra uno y no de tres contra uno.

En este juego las trampas pueden hacerse tanto por el banquero como por los jugadores, aunque a primera vista pudiera parecer que los jugadores no tienen oportunidad alguna de engañar a la banca ya que no lanzan los dados. Cuando la banca engaña a los jugadores el método empleado es el siguiente:

el banquero toma nota de la disposición de las apuestas sobre el tablero calculando la cantidad apostada sobre cada una de las casillas, su política por supuesto es dejar ganar la casilla con la menor cantidad apostada. Si puede hacer esto constantemente, obviamente sus ganancias siempre serán mayores que sus pérdidas. Si la casilla "menor que siete", (under seven), es la que menos apuestas tiene, el tahúr hará que uno de los dados caiga con el As hacia arriba, con lo que la tirada dará como resultado siete o menor que siete. Si la casilla del tapete con menos apuestas es la "mayor que siete", (over seven), el dado es retenido de modo que caiga con el seis cara arriba, en este caso el resultado de la tirada será siete o mayor que siete. Si las apuestas en las casillas "mayor que siete" y "menor que siete" son iguales no hay necesidad de preocuparse ya que no puede ni ganar ni perder con ninguna de ellas. Salga la casilla que salga el dinero simplemente pasará de un lado al otro de la mesa, mientras que el banquero gana todo lo que se haya apostado en la casilla central. Incluso aunque los jugadores siempre apostaran una cantidad igual a la apostada en las casillas "mayor que siete" y "menor que siete" perderían a largo plazo una quinta parte de sus apuestas frente a la banca, ya que el siete saldría de media una de cada seis veces haciendo perder a la vez las dos casillas "mayor que siete" y "menor que siete".

El banquero siempre agita el cubilete de modo silencioso, con objeto de no dar pista alguna respecto al hecho de que únicamente un dado está siendo agitado en su interior, al mismo tiempo se mantiene diciendo sentencias tales como "¿alguna apuesta más?", "mayores ganan", "menores pagan a mayores", "gana el siete". Esta es la forma profesional aceptada de llevar correctamente el juego, siendo todas las demás, meras imitaciones no reconocidas por los verdaderos "deportistas" (1).

Otro método de engañar a los jugadores es jugar con un dado cargado, preparado para que salga el seis. Si las apuestas más grandes han sido colocadas en "mayor que siete", el dado cargado es retenido de modo que salga el As con lo que la tirada será siete o inferior a siete. Si por otro lado las apuestas más grandes han sido colocadas en "menor que siete", simplemente se agita el dado cargado sin hacer retención, con lo que el resultado de la tirada será siete o mayor que siete. Si las apuestas más grandes se han hecho sobre el siete, es decir en la casilla central del tapete, se hace "retención" del dado normal para que salga un dos o un tres, con lo que sumado al seis del dado cargado dará siempre una puntuación mayor que siete. Sin embargo, como regla general, la casilla central o tres contra uno no requiere mucha atención por parte del tahúr, ya que las probabilidades siempre estarán cinco contra tres en su favor. Para evitarse problemas, si los jugadores apuestan de forma persistente a la casilla "mayor que siete", el tahúr introducirá un dado cargado preparado para que salga el As cara arriba. Cuando se hace esto, es evidente que la tirada nunca dará un resultado mayor que siete.

En los casos en que los jugadores engañan al banquero, generalmente ocurre que el banquero no es profesional, sí no que es un novato que ha sido convencido para que ocupe esta posición. Si pueden, un grupo de tahúres siempre tendrán a su disposición un bobo que coja la banca. En un caso así es imposible hacer técnicas de retención de dados, la trampa debe hacerse introduciendo en el juego bien un dado de caras duplicadas o un dado cargado, siendo esto último lo más seguro, ya que un dado de caras duplicadas no soportaría ni siquiera un ligero examen. La colocación del dado trucado se hace al recoger los dados para el siguiente lanzamiento, arrojándolos de forma descuidada en el cubilete para seguidamente entregárselo al banquero. Si se hace bien,el cambio es imperceptible siendo altamente improbable que se descubra. Las apuestas por supuesto se harán de acuerdo a las características del dado trucado que se ha introducido. Si está hecho para que salgan altas puntuaciones, las apuestas se colocarán sobre la casilla "mayor que siete". Si está hecho para que salgan bajas puntuaciones las apuestas se colocarán en la casilla "menor que siete". Con el fin de evitar sospechas, los jugadores dejarán por supuesto ganar ocasionalmente al banquero. Finalmente, antes de abandonar el juego, se coloca un dado normal que reemplace al dado cargado. Con este método de juego, la banca no tiene muchas probabilidades a su favor.

 Notas:

1 Maskelyne se refiere al tahúr como "deportista", ya que era un término frecuentemente empleado. Esto es debido a que a las casas comerciales que vendían artículos para tahúres se las llamaba "sporting houses", (casas o comercios de deporte), ya que la ley prohibía vender estos artículos en catálogos específicos, por lo que los accesorios para tahúr se colocaban en las páginas centrales de catálogos con artículos deportivos.