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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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CAPÍTULO VIII, JUEGO DEL FARO

Trampas en el Faro:

La mezcla Faro

Caja de reparto doble

Habiendo descrito los métodos comparativamente simples empleados para engañar al croupier, procederemos a investigar los más complejos dispositivos usados en aquellos casos en que la banca engaña a los jugadores. Tal y como se indicó en la parte anterior de este capítulo los jugadores pueden ser estafados con cartas y caja de reparto normales o por medio de accesorios mecánicos. Cuando el banquero elige hacer trampas sin el uso de accesorios mecánicos se ve por supuesto obligado a recurrir a la manipulación "colocando" las cartas de tal modo que le ayuden a ganar. El lector recordará sin duda que en la descripción del juego se mencionó que las "split" o parejas hacen ganar a la banca. Es decir, cuando las dos cartas de un turno son del mismo valor el banquero cobra la mitad del dinero apostado sobre la carta que se ha "doblado" o que ha aparecido dos veces consecutivas, por supuesto el palo no se tiene en cuenta. Es obvio por tanto, que si el banquero es capaz de colocar durante la mezcla un número de cartas en parejas del mismo valor, sus posibilidades de ganar aumenta considerablemente. Para un banquero de Faro los "split" o pareja son por tanto la más poderosa de las manipulaciones, si puede hacer que sean lo suficientemente abundantes sin que los jugadores sospechen que algo va mal, a largo plazo está destinado no sólo a ganar si no a ganar mucho. Mientras reparte las cartas de la primera ronda de juego, determina mentalmente que cartas se doblarán o harán "split" en la segunda ronda del juego. Supongamos que acaba de sacar un nueve de la caja de reparto y que esta carta debe ir a la pila C de la figura 40, según las reglas del juego está obligado a colocarla en la parte superior del paquete al que pertenece, lo que hace, sin embargo, puede con aparente descuido colocarla ligeramente descuadrada hacia un lado, lo que le ayuda a distinguirla de las demás (1). Espera entonces que aparezca un nuevo nueve, en esta ocasión uno que tenga que depositar en el paquete D y lo coloca de igual modo ligeramente desplazado. Tiene por tanto a la vista dos cartas del mismo valor, y si éstas pueden colocarse juntas durante la mezcla constituirán un "split". Aprovechando una oportunidad favorable, al recoger los dos paquetes puede hábilmente extraerlas y colocarlas en el fondo de sus respectivos paquetes. A partir de ahora estarán a mano para cuando sea necesario sin temor a perderlos.

Sin embargo, no es del todo necesario que las cartas estén en el fondo de la baraja, lo único que necesita el croupier es que estén situadas en la misma posición en cada uno de los paquetes a los que pertenecen. Supongamos que la novena carta desde el fondo del paquete C es un rey, todo lo que necesita el banquero es que la novena carta desde el fondo del paquete D sea también un rey. Por tanto, si se desplaza un poco esta novena carta y el resto de cartas se colocan sobre ella de igual modo se formará en el montón una división de la que se podrá extraer el rey en el momento más oportuno. Simplificando el caso, si los jugadores son lo suficientemente relajados como para permitir que el croupier forme dos montones de cartas de modo descuidado o lugar de dos montones perfectamente cuadrados, sólo tiene que colocar directamente ambas cartas en el fondo de la baraja o en cualquier otro lugar en el que desee que estén.

La mezcla Faro:

Dado el hecho de que las cartas han sido colocadas por parejas, una de cada pareja en la misma posición dentro de su correspondiente paquete, el problema a resolver es: ¿cómo puede el croupier mezclar los dos paquetes entre sí para que las cartas de cada pareja acaben juntas? En resumen, ¿como se montan las parejas o split? Esto último se consigue con lo que se conoce como la mezcla Faro. No debe pensarse que esta artimaña de manipulación es esencialmente un truco para hacer trampas, si no que por el contrario se trata de un tipo de mezcla extremadamente justa y honrada (2) siempre que previamente no se hayan colocado u ordenado las cartas. Al usar esta mezcla, una baraja que haya sido dividida en dos porciones iguales puede en una sola mezcla tener todas las cartas de una de las mitades mezcladas alternativamente una a una con las cartas de la otra mitad. En el juego del Faro la forma en que se reparten las cartas hace que necesariamente la baraja acabe dividida en dos porciones iguales. Siendo este el caso el croupier recoge cada montón con una mano, sosteniéndolos por sus extremos cortos y presionándolos juntos de modo que se doblen en la forma mostrada en la posición A de la figura 44 (3). Las mitades se introducen de lado a lado en direcciones opuestas en lo que puede llamarse un movimiento lateral recíproco. Este movimiento causa que las cartas se imbriquen una a una alternativamente desde cada una de las mitades como se muestra en la figura B. Por tanto, es evidente que aquellas cartas que hayan sido maliciosamente colocadas previamente en la misma posición en ambos paquetes quedarán juntas al realizar una mezcla de este tipo formando parejas o "split".

faro mezcla

fig. 44

Esta forma de barajar es muy difícil de aprender, pero con práctica y paciencia puede lograrse sin posibilidad de error que las cartas se mezclen alternativamente una a una. Si lo estima oportuno, un croupier habilidoso en la técnica que acabamos de describir puede montar cuatro o cinco parejas, (splits), en una única mezcla. Mediante el uso de este medio es capaz también de organizar las cartas de modo que pueda controlar cualquier jugador que parezca estar usando un patrón particular de apuestas. Dado que los jugadores en su mayoría se inclinan por apostar sobre las cartas de alto valor, el croupier puede arreglar la baraja de modo que las cartas de bajo valor le hagan ganar, de modo que las de alto valor engrosen las ganancias de la banca. Sin embargo, puede estar corriendo un gran riesgo, si los jugadores, dándose cuenta de que pierden constantemente en las cartas de alto valor deciden cambiar su modo de juego y apuestan sobre las cartas de bajo valor. Este caso sería nefasto para la banca, a menos que el croupier tuviera una caja de reparto mecánica que le permitiera alterar el orden de salida de las cartas. Tales cajas pueden conseguirse y su descripción se incluye en el encabezado de trampas a los jugadores mediante dispositivos mecánicos que hora abordamos.

En casos en que el croupier utiliza utensilios para hacer trampas existen tres requisitos: En primer lugar, debe disponer de lo que se conoce como caja de reparto doble, tratándose de una caja que le permite a voluntad repartir o extraer dos cartas de una vez en lugar de estar obligado a extraerlas una a una. En segundo lugar, debe tener lo que se conoce como carta "impar", es decir una quincuagésimo tercera carta (4). Por último, necesita un tapete de barajado trucado que permita añadir la carta impar a la baraja después de que la misma haya sido contada antes de que el juego comience.

La caja de reparto doble:

La caja de reparto doble es una de las herramientas de trampas más caras que un tahúr puede usar, su precio es desorbitado como puede verse en los catálogos. Sin embargo, deben estar bien construidas para que se amorticen en muy poco tiempo. Mal construida, el tahúr pronto se dará cuenta de que a pesar de su aparente buen precio pueden llegar a ser el instrumento más caro y ruinoso jamás conocido por él. Se fabrican de muchos tipos, y son conocidas con poéticos nombres, pero el efecto conseguido es el mismo en todos los casos. Cuando se ejerce presión en un lugar determinado de la caja, la ranura o boca por la que salen las cartas se hace lo suficientemente ancha como para extraer dos cartas juntas de una vez. Las mejores cajas son aquellas de alto precio que los catálogos dicen aguantarán una vez bloqueadas un escrutinio tan bien como una caja sin trucar. El único error en su descripción es que desgraciadamente la caja al ser trucada no puede convertirse en honesta mediante ningún tipo de sistema de bloqueo. Debe decirse no obstante que cuando se encuentran bloqueadas pueden ser examinadas sin temor a que el truco sea descubierto. Algunas cajas se fabrican de modo que se bloquean al deslizarlas sobre la mesa, la parte inferior de la misma se mueve un poco, sirviendo este movimiento para fijar todas las partes móviles. Algunas se fabrican de modo que siempre están bloqueadas, siendo éste su estado normal, pueden ser examinadas en cualquier momento. Cuando se requiere que la ranura o boca se ensanche permitiendo el paso de dos cartas a la vez, un pequeño alambre o aguja asoma desde el tapete de mezcla o mesa haciendo presión contra uno de los remaches o en el interior de un pequeño agujero del fondo de la caja desbloqueándola por el momento.

Otro tipo de caja de reparto doble es la que tiene la placa inferior hecha de una delgada lámina de acero, cuya elasticidad permite mediante presión sobre su centro desbloquear el mecanismo. Algunos tipos de cajas de los que se desbloquean mediante deslizamiento sobre la mesa son de los más complicadas, requiriendo alguna vez de hasta tres movimientos para liberar las partes activas que permiten que se ensanche la boca. Por supuesto que estos movimientos tienen que efectuarse en un orden adecuado preestablecido como sucede en cualquier otro tipo de cerradura por combinación. Esto previene contra un desbloqueo accidental de la caja mientras está en manos de extraños (5).

Al principio del juego las cartas se cuentan para asegurar que la baraja consta del número correcto de naipes. Supongamos que la caja de reparto trucada es una caja de reparto doble con sistema de aviso por aguja, por lo que una de las cartas de la baraja debe ser cortada con una esquina protrudente, supongamos que se trata del rey de diamantes. Otro rey de diamantes debe recortarse también del mismo modo y colocado en el tablero de mezclas trucado. Mientras se mezcla la baraja el croupier hace que el holdout añada "la carta impar" a la misma, con lo que habrá dos reyes de diamantes en uso. Habiendo colocado las cartas en la caja de reparto, comienza el juego. El croupier está atento al avisador de aguja y desbloquea el mecanismo de su caja de reparto, si ésta es de las que están bloqueadas como estado normal. Cuando la aguja indica que una de las cartas duplicadas, en este caso el rey de diamantes,  está inmediatamente debajo de la carta superior de la caja, el croupier debe guiarse de acuerdo a las circunstancias del juego. Si la carta le hace ganar en la siguiente jugada, reparte el rey tal y como debiera repartirse en realidad correspondiéndole éste a la banca. Es evidente que nunca ha de tener los dos reyes de diamantes boca arriba en el juego, o el vigilante del contador de naipes registrará cinco reyes. De modo que el croupier debe estar atento al avisador de aguja y cuando vea que el otro rey de diamantes está por aparecer, es decir cuando vea que es la segunda en venir, ejercerá la presión necesaria sobre la caja para que la ranura de salida se ensanche. Entonces en lugar de extraer una única carta, extraerá dos y las colocará como una sobre al montón correspondiente. Esta maniobra cuadrará la cuenta de cartas con el contador de cartas (6).

Puede suceder que cuando la primera de las "cartas aviso" llega a la parte superior de la baraja hará perder al banquero en la siguiente mano. En este caso pondrá en marcha la artimaña y extraerá "la carta impar" junto con la que está sobre ella. A continuación, el banquero se arriesgará con la segunda carta duplicada y el juego quedará tal y como si se hubiera jugado honradamente. La ventaja añadida resultante del empleo de "la carta impar" es que ésta le proporciona los medios para ganar o al menos en el peor de los casos impide que pueda perder en uno de los turnos de la partida. Esta ventaja puede no parecer de gran ayuda para el banquero, pero sumada a las posibilidades de que aparezcan dobles o splits, hacen de ella algo muy interesante.

Cuando el croupier es experto en manipulaciones de naipes, puede tomar nota de la forma de jugar de ciertos grandes jugadores, o como dirán los entendidos, grandes apostadores y durante la siguiente mezcla colocará las cartas de modo que hagan perder a estos grandes jugadores. En algún lugar cerca de la mitad de la baraja colocará la "carta impar". O puede arreglar las cosas de modo que la mezcla y el corte posterior lleve una de las cartas duplicadas aproximadamente a un tercio de la baraja desde arriba y la segunda carta duplicada a un tercio aproximadamente desde abajo, de este modo tendrá dos oportunidades de extraer dos cartas como una a la vez, cualquiera de las cuales puede usar a voluntad.

Supongamos que hasta el momento las apuestas más grandes se han hecho sobre las cartas más altas, durante la siguiente mezcla el croupier arreglará la baraja de modo que las cartas bajas sean las que hacen ganar a los jugadores, es decir que las cartas saldrán alternativamente alta y baja haciendo que las altas hagan ganar al banquero. A medida que avanza el juego la primera de las "cartas aviso" se acerca poco a poco a la parte superior, el croupier está atento a este hecho a través del indicador de aguja. En este momento los jugadores pueden haberse dado cuenta de que las cartas de valor alto están perdiendo y pueden por tanto alterar su juego apostando ahora a las cartas de valor bajo, si esto es así la banca comenzará a perder, aunque no por mucho tiempo. Cuando la "carta impar" o "carta avisadora" sea la segunda desde arriba, el croupier activa la caja de reparto y extrae dos cartas como una, alterando el sentido del juego. Las cartas todavía salen alternativamente alta - baja pero ahora las cartas altas van a los jugadores. Como estaban apostando en cartas bajas, pierden consecuentemente. Sin embargo, si los jugadores no muestran indicios de cambiar su modo de apostar, cuando la primera "carta avisadora" esté cerca de la parte superior de la baraja el croupier no altera el orden de las cartas si no que sigue de modo correcto. Cuando la segunda carta duplicada llega a la parte superior, debe repartir dos cartas como una o se descubrirá el engaño.

Para mayor claridad los casos expuestos anteriormente se ponen en su forma más simple, sin embargo, no debe pensarse que cualquiera que se encuentre investigando una sospecha de trampas va a encontrar las cartas dispuestas de tal modo que salgan siempre altas y bajas alternativamente. El croupier sabe bien que no debe arriesgarse con algo así o será automáticamente descubierto. Las cartas se colocan de forma general, el croupier es libre de alterar el normal desarrollo del juego en cualquiera de las dos cartas duplicadas. Puede incluso tener otras dos cartas extras en la baraja que junto con sus duplicadas como cartas de aviso le permiten elegir dos de las cuatro oportunidades de alterar el orden normal de las cartas. A tener en cuenta que cuantos más accesorios emplee, más se incrementan las posibilidades de ser descubierto. Una vez durante el reparto será suficiente, brindando al croupier la oportunidad que necesita además a largo plazo es obligado que gane. Se dice que en algunas timbas de Nueva York, barajas de 54, 55 o 56 cartas se ponen en juego frecuentemente incluso contra jugadores de poco nivel.

Notas:

1 Lo que Maskelyne describe en esta acción es lo que actualmente se conoce en técnica cartomagia como formación de un escalón.

2 Aunque el autor califica la mezcla Faro como una técnica perfectamente honesta, al mismo tiempo describe como una mezcla de este tipo deja las cartas de ambos paquetes perfectamente alternadas entre sí. Esto en la actualidad no sería aprobado por ninguna autoridad competente en materia de juego de azar, ya que este tipo de mezcla es en realidad un método de clasificación de cartas.

3 En el dibujo que Maskelyne pone en su obra para ilustrar el procedimiento de una mezcla Faro puede verse los pasos más técnicos y complejos de una mezcla faro en las manos. Actualmente se prefiere la mezcla Faro en mesa, ya que la forma de mezclar más aceptada en el juego es la mezcla por hojeo en mesa, por lo que no habrá distinción entre mezclar y mezclar en falso.

4 Lo que el autor entiende como "carta impar", es simplemente en palabras actuales una carta extra, es decir a la baraja de cincuenta y dos cartas se le añade una más de modo que pasa a tener cincuenta y tres.

5 Algunas cajas de reparto trucadas estaban equipadas con mecanismos de bloqueo tan perfectos que es casi imposible descubrirlos a menos que uno sepa lo que realmente tiene que buscar. Otras veces estas cajas estaban equipadas con un mecanismo de bloqueo que necesitaba de una herramienta secreta específica para desbloquearlos, a menudo a medida que pasaba el tiempo y se olvidaban este tipo de cosas, las herramientas secretas de desbloqueo se perdían para siempre. Para los coleccionistas de este tipo de ingenios, es mucho mas valorada una caja trucada que una que no lo sea, así mismo una caja trucada con bloqueo es mucho más valorada, pues su valor de mercado es mucho mayor. Algunas veces se han comprado cajas de reparto en susbasta como honestas por una parte ínfima de su valor, cuando en realidad se trataba de una caja trucada con bloqueo de la que nadie sabía nada.

6 El descarte de dos cartas como una o lo que en técnica cartomágica se conoce como doble lift es una maniobra arriesgada, sobre todo en un escenario como el del lejano oeste. Sin embargo, debe darse crédito al autor y creer que esta era una técnica habitual en los salones de juego. Otra posibilidad es que este tipo de cajas fueran inventadas y vendidas, pero raramente fueran usadas, ya que no es extraño que artilugios destinados al tahurismo se fabriquen para aficionados o comprobado su riesgo queden relegados al olvido.

La caja trucada de reparto doble era una de las más caras, sigue siéndola actualmente para los coleccionistas. Sin embargo, desde el punto de vista práctico no es la mejor, ya que no siempre el tahúr prefiere lo más complejo si no lo más útil y funcional. La caja de reparto de aviso por lijado parece ser la mejor de todas las cajas trucadas para el juego del Faro, no contiene mecanismos complejos y tiene poco que ocultar, incluso si se descubriera la doble pared podría pasar por algo totalmente normal, sin embargo, en el caso de que se descubrieran los muelles y agujas en miniatura de una caja de reparto trucada con aviso por aguja es mucho más evidente de que estamos ante un accesorio para hacer trampas.