titulo 2 foto esquina

three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

 logo marron

Página anterior ÍndicePágina siguiente

 

CAPÍTULO VII, COLUSIÓN Y CONSPIRACION

El caso del club Londres

Haciendo señales

El caso del Baccarat

Colusión en el Poker

El caso Habana

Uno no puede negar que las palabras que encabezan este capítulo son palabras duras de oír, están destinadas a serlo. De acuerdo con los sabios pertenecen a este tipo de expresiones que "no rompen huesos", esto puede ser cierto en parte incluso para la colusión y la conspiración. Peo en toda conciencia o en ausencia de ésta estas palabras han destrozado corazones y fortunas en gran cantidad.

No existe la menor duda de que la mayoría de trampas que se efectúan en lo que se conoce como alta sociedad se ejecutan de esta manera. La alta posición de los jugadores no es por desgracia sinónimo o garantía de fidelidad, como muchos han aprendido a su costa. Uno puede ser engañado en cualquier lugar, incluso en los clubs más exclusivos. En la práctica no existe una roca alta y seca sobre la que el jugador pueda posarse y gritar a la marea de tramposos: "llegarás hasta aquí, pero no pasarás". El jugador no está a salvo en ningún lugar, pues es incapaz de decir quién puede en alguna ocasión ser tentado a recurrir a prácticas deshonestas. El tahúr no siempre es un profesional, a veces se trata de aficionados. Donde las apuestas son altas, la tentación de aprovecharse de alguna ventaja respecto a sus rivales es demasiado grande como para que algunos puedan resistirse a la tentación, especialmente si no se corre ningún riesgo de ser descubierto. A veces se dan circunstancias accidentales (2) de las que nadie, excepto el jugador es consciente, éstas dan a un jugador una gran ventaja frente a sus rivales. ¿Quién dice que no se aprovechará de la oportunidad que el azar ha puesto en su camino? Contra este tipo de cosas no existe más salvaguardia que la vigilancia constante de los jugadores.  ¿Dónde queda entonces el juego, la diversión si uno ha de jugar con desconfianza viviendo con miedo por temor a los carteristas?

El caso del club Londres:

Sin embargo, no se trata de lidiar contra este tipo de cosas esporádicas, si no con la asociación sistemática de individuos para hacer trampas y estafar en el juego de azar. Como ejemplo notable de este tipo de cosas, el lector examinará con detenimiento el relato del siguiente caso que ocurrió hace algunos inviernos en uno de los principales clubs de West End, Londres.

En este club uno de los juegos favoritos era el Ecarté, jugado generalmente a la "galerie", es decir permitiendo a los espectadores apostar entre ellos acerca del resultado final del juego a favor o en contra de uno de los dos jugadores. En este caso, los espectadores forman dos equipos, cada uno de ellos detrás del jugador elegido y hacen apuestas a favor de sus respectivos campeones. Las reglas de este club, posibilitaba una oportunidad demasiado buena para hacer trampas como para ser desperdiciada, por tanto, algunos miembros del club sin principios propusieron y fueron elegidos como jugadores dos habilidosos tahúres franceses. El método consistía en sentar a una mesa éstos dos tahúres frente a frente en una mesa para jugar Ecarté. Cuando se reunía una "galerie" (3) lo más amplia posible, empezaba la diversión. No existía refinamiento ni delicadeza en el método elegido para hacer trampas, simplemente los jugadores perdían o ganaban en función de las apuestas realizadas, es decir ganaba el jugador que más dinero aportaba a los conspiradores. Se daba la señal a los tahúres, señal no detectada por los apostantes, y en función de que indicaba la misma los tahúres se encargaban de que el juego fuera en una u otra dirección. El plan era que la mayoría de conspiradores se colocaran detrás de uno de los jugadores y efectuaran tantas apuestas como fuera posible contra los mirones que estaban situados detrás del otro jugador, cuando las apuestas estaban hechas ganaba el jugador que más interesaba a los tramposos. Si las cartas no le eran favorables. el tahúr se ponía manos a la obra y clasificaba una mano para sí mismo, hacía un puente y daba las cartas a cortar, no hay duda alguna que su oponente cortaría la baraja por el lugar indicado. Al final de la tarde las ganancias eran divididas a partes iguales entre todos los tramposos. Este engaño se mantuvo durante algún tiempo e indudablemente puso en circulación un gran capital que de otro modo habría permanecido bloqueado. Sucedió entonces un lamentable e imprevisto incidente. Entre los recién elegidos como miembros del club existía uno que tenía unas ligeras nociones sobre manipulación de cartas. Una noche mientras observaba el juego, se percató del puente hecho a la baraja y como dijo uno de los miembros de la fraternidad: los tahúres cada vez más seguros de la ignorancia de los jugadores se habían vuelto tan descuidados que el puente había pasado a convertirse en un "arco de triunfo". Descubierto el asunto se denunció ante el comité, y como resultado el Ecarté a la "galerie" fue prohibido. Aquellas personas familiares con los asuntos del club, recordarán sin duda las circunstancias y conocerán a que club se hace alusión.

Haciendo señales:

Un complemento verdaderamente necesario para cualquier tipo de colusión es un sistema de señales secretas. Con un sistema de señales de este tipo puesto en funcionamiento entre dos o más jugadores secretamente asociados existen muchos juegos en los que ganar es toda una certeza. Las señales, raramente son usadas por aquellos que las conocen para comentar chismes secretos, si no que mayoritariamente estas señales sirven para indicar el valor y palo de los naipes. Generalmente hablando existen dos tipos de señales, una para el palo y otra para el valor de las cartas. Por ejemplo, si el jugador que está haciendo señales apoya su mano derecha abierta sobre la mesa esto puede indicar corazones, si la mano en lugar de estar plana sobre la mesa, está apoyada sobre su costado significará picas. Si descansa plana sobre la mesa con el puño apretado, significará tréboles, finalmente si descansa plana sobre la mesa con el puño apretado y el pulgar hacia arriba significará diamantes. Los valores de las cartas no son menos fáciles de indicar: Si el que hace señales mira hacia arriba significa un As, si mira hacia abajo un rey. Si mira a la izquierda significará una reina, si mira recto hacia adelante significará una jota; Si mira a la derecha significa un diez; Con la cabeza ladeada y mirando hacia arriba significa un nueve; Con la cabeza ladeada y mirando a la derecha significa un ocho; Con la cabeza ladeada y mirando a la izquierda significa un siete, y así sucesivamente hasta completar todos los números. No es difícil organizar un sistema de este tipo que funcione bien por palabras o por señales. Un sistema de este tipo si ha sido pensado cuidadosamente es muy difícil de detectar.

Supongamos que dos jugadores se asocian en colusión en el juego del Whist y que uno de ellos está a punto de liderar, su socio desea que lidere a tréboles, para indicárselo puede dirigirse a cualquier persona en la sala preguntándole ¿te importa...? La primera letra por la que empieza la petición indicará a que palo desea que su socio lidere el juego. Si desea diamantes por ejemplo dirá ¿dónde...?. Si fuera necesario indicar corazones dirá ¿cuándo...? Por último, si necesitara picas podría preguntar ¿porqué...? (4). Estas cosas tan sencillas pueden a veces ser muy importantes en un juego de azar.

Otro sistema de señales a veces adoptado es señalar que se tienen buenas cartas por el modo en que éstas son depositadas sobre la mesa. La persona que hace señales, habiendo visto las cartas que tiene en su mano, desea que su socio sepa que posee ciertas cartas de importancia para el juego. Mientras espera que el resto de jugadores ordenen sus cartas, deja las suyas ante él cerradas sobre la mesa, la disposición de las mismas dará la señal requerida o como es conocido en el argot "el despacho". El extremo de los naipes más alejado al tahúr puede considerarse un puntero que se coloca de modo que dibuje determinada figura sobre la mesa. Pueden señalarse muchas cartas de este modo si se introducen otros factores adicionales, por ejemplo, las cartas pueden estar ligeramente abanicadas, la carta superior puede proyectarse un poco a cada uno de los lados o hacia adelante, o el tahúr puede dejar sus dedos apoyados sobre las mismas. De hecho, la variedad de señales puede ser infinita. Desde el modo en que se deja un cigarrillo hasta la forma en que alzamos un vaso de vino, el modo en que abrimos la boca o nos rascamos la barbilla, cualquier movimiento simple y no sospechoso puede usarse para engañar en casi todos los juegos de azar. Un código de señales para indicar cada una de las cartas de una baraja no es más difícil de descifrar que el código Morse de la telegrafía y puede ser preparado por cualquiera en cinco minutos. De hecho, el código Morse puede ser usado en lo que los tahúres franceses llaman " la dusse invisible", que no es más que un sistema de señales a un socio mediante presión sobre su pie por debajo de la mesa. Por supuesto al usar este sistema se pondrá atención en no presionar sobre el pie de la persona equivocada.

El caso del Baccarat (5):

Un ejemplo de tahurismo usando señales ocurrió a la vista del autor en relación con un notable tahúr. Las circunstancias del caso sucedieron de la siguiente manera:

Es bien sabido que en la actualidad uno de los más hábiles e inflexibles denunciantes del fraude es el Sr. Henry Labouchere, propietario y editor de "Verdad". En las columnas de esta influyente y ampliamente leída publicación las audaces y mordaces críticas de "Scrutator" han hecho útiles servicios a las causas de la verdad y la justicia.

El autor tuvo el privilegio de estar asociado con el Sr. Labouchere en su carrera hacia el campo de varios tipos de tramposos, y una de estas ocasiones fue en relación al caso del tahúr arriba mencionado. Sin duda algunos detalles vendrán a la mente de aquellos que recuerden al hombre conocido como Lambri Pasha, y es aconsejable decir "conocido como" por si su nombre real fuera uno que no puede ser mencionado. Este hombre, Lambri era italiano de nacimiento y tahúr de profesión, alcanzó tal nivel en sus operaciones que atrajo la atención de "Scrutator", y como era habitual en tales casos comenzó a vigilarlo de cerca. En la época mencionada ocurrió que Lambri tuvo una discusión con uno de sus cómplices, el cual como venganza reveló al Sr, Labouchere el modo operandi completo mediante el cual su jefe engañaba a los jugadores de altos círculos en los que había obtenido acceso. El autor fue contactado por el Sr. Labouchere con el fin de organizar un plan mediante el cual el malicioso sinverguenza fuera cogido con las manos en la masa y fuera totalmente descubierto. Se ideó el siguiente guion: el autor disfrazado como un rico terrateniente sería presentado a Lambri e invitado a participar en el juego de Baccarat especialmente preparado para la puesta en escena del pequeño drama que iba a producirse. Es innecesario decir que se propuso que el autor, aunque armado, estuviera sólo en una empresa que prometía acabar de forma más o menos violenta, Entre los demás invitados se dispuso que las aficiones diarias de algunos de ellos no estuvieran alejadas de las de Scotland Yard. El sistema de Lambri era extremadamente simple, se ejecutaba en compañía de un cómplice y el Baccarat era el juego preferido para ejecutarlo. En este juego se usan tres barajas de naipes unidas en un paquete de 156 cartas (6). Es obviamente imposible sujetar cómodamente entre las manos este voluminoso paquete mientras se mezcla, por tanto, la mezcla se realiza colocando las cartas en el borde de la mesa con sus caras vueltas con respecto a la vista del repartidor, y en esta posición se imbrican. Lambri, habiéndose hecho cargo de la banca procedería a mezclar las cartas de la forma descrita, Durante esta operación, a medida que varias de las cartas se llevaban hacia el frente, el compinche, que estaba en una posición adecuada indicaba a Lambri mediante un código de señales dispuesto a este fin el valor de las mismas. Por las explicaciones anteriormente dadas, el lector no tendrá dificultad en deducir la forma en que las cartas eran colocadas en beneficio de la banca. Con el objetivo de detectar esta maniobra, sería necesario observar el procedimiento desde el principio, tomar nota de la clasificación adoptada y en el momento correcto dar la señal para sujetar a ambos, al tahúr y a las cartas. Habiéndose ensayado el modo de poner en práctica este plan, y habiéndose tomado las precauciones necesarias se esperaba que Lambri cayera tranquilamente en la trampa para él preparada. Sin embargo, incluso los esquemas mejor preparados pueden darse de bruces. Es imposible decir si el compinche había jugado a dos bandas (7), lo que es más que probable, o si la información se filtró a través de cualquier otro canal. Lo cierto es que Lambri obtuvo pistas de lo que estaba sucediendo y actuó en consecuencia. El día anterior a poner en práctica el plan, su cómplice recibió un telegrama desde Paris informándole de nuestras amables intenciones, y que debido a importantes asuntos permanecería allí durante algunas semanas.

No cabe duda de que los asuntos que tan repentinamente le llevaron a Paris eran de suma importancia ya que han ocupado su atención desde entonces. Desde esa fecha, nunca se le ha vuelto a ver en Inglaterra, se ha perdido de vista para todos sus antiguos amigos y conocidos. Se puede confiar en que un buen tahúr tome buenas decisiones respecto a asuntos que afecten sus intereses, y no puede decirse que Pasha Lambri sea la excepción a la regla.

En el juego del Baccarat la colusión y la conspiración se usan generalmente para engañar a individuos particularmente bobos. El modo de actuación es como sigue:

Supongamos que el juego se desarrolla de forma clandestina en algún club o timba y que en él se cruzan grandes apuestas. Entre los participantes adictos a este pasatiempo se encuentra un joven con más dinero que cerebro y otros muchos con características inversas. Media docena de éstos últimos, habituales del club o timba se sentarán alrededor de la mesa preparada para el juego en una habitación apartada a la espera de la llegada de su víctima. Sobre la mesa, frente al croupier se encuentra el sabot con el número adecuado de barajas. Las cartas han sido clasificadas de modo que den seis manos ganadoras a favor de la banca y luego manos que hagan perder la banca hasta el final del sabot. Por el momento no están jugando, sólo esperando, aunque la mesa puede estar llena de dinero. Por el momento se trata de un juego de paciencia y pasan el tiempo lo mejor que pueden.

Cuando el primo llega al club o timba, se le comunica de forma confidencial que existe una partida en marcha en el reservado. Su llegada se avisa a los conspiradores, y para cuando el inocente novato llega a la habitación el juego aparentemente se encuentra en su momento culminante. El recién llegado observa que la banca gana cada mano. Al final de las seis manos ganadoras el banquero dice que ha ganado suficiente o da cualquier otra excusa con el fin de retirarse del juego. Es necesario por tanto buscar un nuevo banquero y no necesitan de mucha persuasión para inducir al bobo a hacerse cargo de la banca. Existe en el Baccarat la superstición muy extendida de que la banca que comienza de forma afortunada seguirá así hasta el final. El desafortunado novato nunca sospechará que en realidad todo ha sido preparado para él. Cuando se sienta a jugar naturalmente lo pierde todo, ya que hasta el final del sabot las manos fueron arregladas a tal fin. El novato por contento que haya estado, se da cuenta pronto de que no tiene motivos para regocijarse. Cuando un hombre coge la banca en mitad de un sabot, no puede barajar las cartas, si no, que debe tomarlas tal y como están sobre la mesa y continuar el juego en el punto en el que el anterior banquero lo dejó. Si estos procedimientos no se entienden como robo al por mayor, es difícil describirlos de otro modo.

Colusión en el Poker:

El método de hacer trampas en club y timbas privadas de la alta sociedad es la colusión y en relación con ésta el método conocido como "resubir".

En el Poker las apuestas de los jugadores se aumentan por orden alrededor de la mesa. Los jugadores que desean permanecer en el juego, es decir aquellos que no quieren perder lo ya apostado deben poner la misma cantidad en el bote. En ese momento a menos que un jugador tenga una mano particularmente buena, no está dispuesto a arriesgar más de lo indican sus probabilidades de ganar, consecuentemente cuando las apuestas han llegado a cierto nivel, preferirá subir antes que ir tras lo ya apostado.

Dos jugadores asociados secretamente se las arreglarán para que el jugador con más dinero o el mejor jugador, (su mayor enemigo), se siente entre ellos. Por tanto, si estos dos jugadores aumentan sus apuestas de forma sistemática independientemente de si tienen buena o mala jugada llegarán a un punto en el que el resto de jugadores se retiren de la mano. Si el jugador entre ellos desea permanecer en el juego debe igualar la jugada o en otras palabras subir su apuesta al mismo nivel que la de los conspiradores, puede aguantar durante un tiempo, pero tarde o temprano el juego será demasiado violento para él y abandonará la mano. Se encuentra entre dos fuegos y no tiene posibilidad alguna de ganar. Cuando todo el mundo ha abandonado, el juego está en mano de los dos tahúres y pueden acabarlo del modo que mejor les parezca. Pueden seguir subiendo la apuesta entre ellos hasta que uno abandone la mano y el otro recoja el bote. O pueden también uno de ellos aceptar la apuesta del otro y cuando vea la jugada tirar la suya sin mostrarla, dando a entender que su mano no es tan buena como la de su supuesto contrincante. El resto de jugadores no necesitan ver sus manos, no pueden aceptar las apuestas porque uno de ellos siempre está subiendo la misma, y hasta que no dejen de subir la jugada no está completa y no se muestran las manos. Cuando todos los jugadores han sido expulsados del juego no queda ninguno que pueda exigirle que muestren sus jugadas. Por supuesto al final de la tarde se reparten el botín.

Este tipo de técnicas son difíciles de detectar por personas inexpertas, de hecho, la misma simplicidad de la colusión es su encanto al emplearla y la mayor salvaguardia contra su detección. A diferencia de la manipulación puede ser realizada por cualquier persona y no da muchas menos pistas sobre su existencia. Su único inconveniente es que donde hay una conspiración existe la posibilidad de que los pícaros discutan entre ellos y pongan en posesión de la verdad a los jugadores honrados (8).

La colusión ha sido usada por el tahúr como medio de alcanzar sus deseos en todo tipo de juegos de azar, rara vez se diseña un engaño en el que participe una única persona. Los cómplices asumen cualquier tipo de disfraz, gitano, sastre, soldado, marinero, camarero, portero de club, encuestador, e incluso oficial de justicia. Para estos individuos no existe límites en cuanto a disfraces se refiere ni en cuanto a su ingenio. Uno de los fraudes más grandes en relación con el tahurismo en el que estaban involucradas muy pocas personas fue el recogido por Houdin. Al principio fue concebido y ejecutado únicamente por el tahúr, aunque otro participó en un estadio posterior para decepción del promotor original del fraude. Como este suceso es de interés y muestra de manera elocuente las posibilidades de engaño que existen siempre en cualquier lugar y momento, el lector se beneficiará de su lectura. Aunque este suceso ocurrió hace muchos años, no es muy conocido y es digno de volverse a contar.

El caso Habana:

Según el narrador, en la época en que sucedieron los hechos, la Habana era el lugar del mundo con más adicción al juego de azar, y fue en este paraíso del placer donde sucedieron los hechos.

Un tahúr español llamado Bianco compró en su país una enorme cantidad de barajas, y a la vista de la empresa en la que estaba a punto de embarcarse, abrió cada una de ellas, marcó todos los naipes y volvió a sellarlas con sumo cuidado en sus envoltorios. Lo hizo tan hábilmente que no quedaron pruebas de que las barajas fueran alguna vez manipuladas. Fueron embarcadas hacia la Habana, donde las repartió entre los distribuidores de barajas a muy buen precio, tan baratas y buenas resultaron ser, que muy pronto los distribuidores dejaron de comprar cualquier otra marca. Pasado cierto tiempo, no existía en el lugar otras cartas que las falsificadas por Bianco. Como puede imaginarse el tahúr no tardó en seguir el rastro a sus barajas y siendo un hombre de buenos modales se las apañó para ser aceptado en las mejores sociedades. Jugaba en todas partes y por supuesto siempre ganaba. Raramente se exigía jugar con otras cartas que no fueran las suyas, por lo que no es sorprendente que adquiriera de forma rápida una gran riqueza entre aquellas personas cuya principal diversión era el juego de azar. Para evitar sospechas ponía especial énfasis en quejarse constantemente de las pérdidas que según él había sufrido.

Entre los numerosos clubs de la Habana había uno considerado de los más exclusivos. Su comité estaba tan atento y tomaba tantas precauciones para evitar la admisión de personajes dudosos que hasta entonces se había mantenido libre de trampas. Sin embargo, Bianco logró hacerse socio y continuó allí con mucho éxito sus operaciones fraudulentas. A pesar del celo del comité estaba destinado a estar sólo en el lugar, aunque no por mucho tiempo. Un tahúr francés esta vez, logró acceder al club y el también comenzó a estudiar el lugar pensando que había descubierto una mina de oro sin explotar. Este segundo aventurero llamado Laforcade aprovechó una oportunidad para adueñarse de un buen número de barajas del club y llevárselas a su casa con intención de marcarlas y devolverlas al mismo lugar del que habían sido sustraídas una vez hecho el trabajo.  Puede uno imaginarse la sorpresa del tahúr cuando al abrir las barajas se dio cuenta de que todos los naipes estaban ya marcados. Evidentemente alguien se le había adelantado y Laforcade se determinó averiguar quién podría ser. Hizo averiguaciones sobre donde se compraron las barajas y comprando a su vez en el mismo lugar comprobó que éstas también estaban marcadas de la misma manera. Se trataba de una gran estafa y se determinó a aprovecharse de ella, dejando que el otro hombre hiciera todo el trabajo, pero compartirían las ganancias. Si el otro tahúr quienquiera que fuera no escuchara sus razones, amenazaría con entregarlo a la policía. Llegado a esta conclusión se puso mano a la obra observando el juego de diferentes miembros del club, naturalmente no se le pasó por alto la constante buena fortuna de Bianco. Vigilando de cerca su forma de proceder, Laforcade llegó pronto a la conclusión de que Bianco no era otro si no el hombre que andaba buscando. Aprovechó una ocasión en que estaban solos, sin la presencia de otros miembros del club, para involucrar a su hermano de pillerías en una partida de Ecarté. Bianco ganó de forma rutinaria y como era costumbre, el ganador preguntó a su rival si se daba por satisfecho o deseaba desquitarse con otra partida. Para su sorpresa en lugar de contestarle, el perdedor apoyó fríamente los codos sobre la mesa y le hizo saber con aplomo que conocía el secreto de su estafa, lo que por supuesto le cayó a Bianco como una bomba y le redujo de inmediato a un estado de ánimo tal que aceptaría cualquier compromiso antes que ser descubierto y encarcelado (9). Llegado el asunto hasta este punto, Laforcade fijó los términos por los que deseaba llegar a un acuerdo con el español. Resumiendo, Bianco continuaría con su sistema de saqueo a condición de que entregara la mitad de las ganancias. Estando de acuerdo se estableció la sociedad.

Durante algún tiempo todo les fue bien a los dos estafadores, No teniendo nada que hacer salvo esperar en casa sus ganancias, Laforcade se dedicó al placer y al lujo, mientras que Bianco corría con todo el riesgo. Es verdad que no le vigilaba para comprobar que el botín fuera equitativamente repartido, pero manteniendo sobre él la espada de Damocles siempre podía amenazarlo con denunciarlo si estimaba que las ganancias no eran lo suficientemente grandes. Como es natural Bianco pronto se cansó del acuerdo, además el stock de barajas marcadas estaba empezando a escasear y no se podía seguir confiando en él siendo como era el eje central de la estafa, habiendo ganado todo cuanto pudo, pronto abandonaría la escena de sus hazañas.

Por su parte el desafortunado Laforcade se encontró como dicen los Norte americanos abandonado, siendo sus perspectivas poco agradables. Había adquirido gustos caros que pronto no podría mantener y lujos que no esperaba volver a disfrutar. No tenía la habilidad del desaparecido Bianco, sin embargo, para ganarse la vida se vio obligado a metafóricamente arremangarse y ponerse manos a la obra. Las cosas no le fueron tan mal como se podría esperar, todavía quedaba en existencia un buen número de barajas marcadas, así que decidió hacer un buen uso de sus oportunidades mientras siguiera habiendo. Trabajó con ardor y su esfuerzo fue correspondido con el éxito. Al final sobrevino la debacle, fue sorprendido haciendo trampas y el secreto de las cartas marcadas salió a la luz. Por extraño que parezca, incluso tras este desafortunado incidente, la suerte de Laforcade no le abandonó. Llevado ante un tribunal, fue juzgado y absuelto, nada pudo probarse en su contra. Cierto es que los naipes estaban marcados, como también lo estaban el resto de cartas en la Habana.  Como fue probado en el tribunal Laforcade no los marcó ni los importó. A todos los efectos nada tuvo que ver con ellos, ni siquiera pudo demostrarse que supiera que estaban marcados. La causa contra él se vino abajo y pronto fue liberado, aunque se supone que no permaneció mucho tiempo más en esta parte del mundo. Nada se sabe en cuánto a que fue de Bianco, tal vez su expediente finalizara con la conocida cita "vivió feliz para siempre", pero lo más probable es que no, pues el fin de éstos hombre raramente es bueno.

Sin duda, aunque objetivable, solo existe una forma que pueda asegurarse es totalmente segura, y es sospechar incluso de tu mejor amigo si es jugador, ya que el deseo de ganar afecta por igual a todos los estratos sociales, el instinto de robar es semejante en ricos y pobres. Por decirlo coloquialmente, "todos están marcados por el mismo pincel". La única diferencia en lo que se llama robar, es que el pobre y hambriento desgraciado roba una rebanada de pan para ahorrar a la comunidad un futuro funeral, mientras que para su afortunado y rico compañero de pecado no es más que una insignificante peculiaridad intelectual que se dignifica llamándola cleptomanía. El pobre, envidia al rico su riqueza, el rico envidia al pobre su única compañera. En ningún momento de la historia del mundo han faltado ejemplos de este tipo, ni siquiera en asuntos cotidianos. Una vez que un hombre se convierte en jugador es probable que su deseo de ganancias supere los mejores sentimientos de su propia naturaleza. ¿Lo duda?, bien, busque pues en su periódico y encontrará al menos un caso diario en el que un atolondrado sujeto ha robado propiedades o dinero confiados a su cuidado destinando posteriormente las ganancias de su robo a los juegos de azar. Existen muchas razones en el mundo para sospechar de falta de honradez en alguien involucrado en el juego de azar. De no ser así, la historia y la experiencia pasada estarían mintiendo. Cercanamente emparentado con la conspiración es la gestión de lugares en los que el juego de azar se desarrolla sistemáticamente en desafío de las leyes a pesar de la estricta vigilancia policial. Es verdad que uno de los titulares más frecuentes en las portadas de los periódicos es "asalto a una timba, los acusados enviados a "Bow Street". Semanalmente nuestra atención es atraída por algún titular de este tipo escrita con letras de seis pulgadas de alto, pero raramente volvemos a pensar en el asunto pues es altamente frecuente. Sin embargo, ni siquiera la décima parte de estas timbas son descubiertas. Si son cerradas hoy aquí... abrirán mañana allí pues como el ave fénix, renacen, aunque con distinto nombre, de sus propias cenizas. Donde hayan jugadores, habrán tahúres asociados, esto es algo indudable que no hace falta decir. En estos casos, ambos tahúr e incauto se unen gracias a un vínculo común: vencer a la justicia en su empeño de suprimir las timbas. El incauto apenas ve el esfuerzo del gobierno por protegerlo de las consecuencias de su locura, una injustificada injerencia en las libertades del individuo, por tanto, conspira con el tahúr para ir contra la ley, quedando en manos de su enemigo natural. Las consecuencias que sufra son únicamente debidas a su culpa, desgraciadamente no es el único que sufre, los que le son más cercanos y queridos son los que más sufren.

Los dispositivos a que recurren los propietarios de timbas clandestinas para ocultar cualquier pista acerca de las herramientas utilizadas en el juego de azar. Llenaría muchos volúmenes con su descripción, pero como no forman parte de nuestro tema no entraremos a describirlos. Probablemente una de las más ingeniosas ideas jamás concebidas para retirar durante una redada policial cualquier pista de aparato usado en el juego de azar fue la utilizada varios años atrás en el llamado club. El plan era brevemente este: En la sala de juego, sobre el fuego se mantenía un gran cazo con agua en constante ebullición, aparentemente para diluir los ardientes licores bebidos por los miembros, La totalidad de las herramientas de juego, las cajas de dados y todo lo demás estaban fabricados con una aleación conocida como metal fundible, que precisamente funde a una temperatura inferior a la del agua hirviendo. Una aleación de bismuto, estaño, plomo y cadmio puede fundirse a temperatura mucho más baja que la del agua hirviendo. Durante el transcurso de una redada se colocabn todos los elementos en el cazo de agua hirviendo donde se derretían de inmediato, aunque nadie miró en el cazo durante la redada. Ya no quedaba nada que ver. En lugares de este tipo es donde la colusión y la conspiración son más frecuentes. Aquellos que poseen la habilidad de idear métodos para engañar a la policía, pueden tener el ingenio suficiente para engañar a los jugadores. Aquellos que juegan deben ser muy cautelosos cuando se confían ellos y su dinero a las tiernas bondades de los sujetos que en esos lugares se encuentran. Concluimos el presente capítulo con esta advertencia.

Notas: Con el fin de impedir la colusión, algunas salas de juego implementan reglas propias que están en clara contraposición con las reglas generales del Poker. A pesar de que algunas de estas técnicas pueden ser muy evidentes sobre todo si son puestas en práctica por jugadores inexpertos, es muy difícil poder probar que se está ante este tipo de trampas, pues no existen evidencias físicas que lo demuestren, salvo que se admita la culpa por parte de los tramposos. En el Poker online las salas implementan programas que detectan jugadas ilógicas que puedan demostrar que se está haciendo colusión, por ejemplo en una partida de Poker en vivo ninguno de los jugadores se enteraría si uno de ellos abandona una mano deshaciéndose de un par de ases basándose en cierta información privilegiada que pueda tener, por el contrario en el Poker online, este tipo de comportamiento ilógico si puede ser detectado por programas especializados que ponen sobre aviso a la sala respecto al jugador en cuestión.

2 Cuando Maskelyne habla de "circunstancias accidentales", se refiere a lo que en la actualidad se conoce como juego de ventaja, se argumenta que el juego de ventaja es casi lo mismo que hacer trampas, aunque existe distintas opiniones al respecto. Los que opinan que no se trata de trampa, argumentan que para calificarlo como tal, el jugador debe participar de forma activa en una actividad que altere el resultado del juego, no obstante, cuando un jugador se aprovecha de lo que está disponible está en realidad poniendo en práctica un juego de ventaja. Si te encuentras un billete en el suelo y sabiendo de quien es te vas con él se considera un robo, aunque no hayas participado activamente en la pérdida del mismo. Los que argumentan que el juego de ventaja no es una forma de trampa son incapaces de explicar porque debe aplicarse una lógica distinta a la del ejemplo cuando se trata de juego de azar.

3 El término "galerie" significa literalmente galería, aunque en este contexto de juego debe entenderse por multitud, y más concretamente multitud de mirones a los que se les permitía hacer apuestas a favor o en contra sobre cuál de los dos jugadores ganaría la partida de Ecarté.

4 Este código de señales en el original no coincide con el aquí presentado, ya que en inglés los palos de la baraja no coinciden en inicial con su nombre en castellano, Bastará formular una pregunta a cualquier asistente a la partida que comience por:

¿Te importa...?: tréboles

¿Cuando...?: corazones

¿Puedes...?: picas

¿Donde...?: diamantes

5 El Baccarat es un juego de casino en el que se suelen hacer grandes apuestas. El objetivo del juego es que el jugador coloque su apuesta sobre aquella suerte, punto o banco que más se acerque a nueve. En la actualidad los casinos han introducido nuevos tipos de apuestas en este juego, destinadas únicamente a incrementar la ventaja del casino respecto al jugador.

6 Es evidente que en la época a la que se refiere el texto, el punto tenía más ventaja, ya que en la actualidad se usan seis barajas en lugar de las tres mencionados por Maskelyne.

7 En la obra original Maskelyne usa la expresión "the confederate had played fast and loose with both sides", que es como decir que el compinche engañó a ambas partes, ya que literalmente significa "el compinche jugó fast and loose con ambos lados". Fast and loose es una modalidad de engaño hecha con una cadena con la que se hacen dos bucles, el jugador debe acertar si al tirar de la misma su dedo quedará o no atrapado en uno de estos bucles. Se trata de una estafa parecida al trile. Esta frase ha sido traducida por mí como "jugó a dos bandas", que a mi juicio es más apropiado en castellano.

8 En el párrafo inicial del capítulo "manipulación", Maskelyne pone de manifiesto que el tahúr que usa manipulaciones hace trampas de bajo nivel. Mas adelante relata la historia de un tahúr que alecciona a su aprendiz que las mejores trampas de cartas se basan en la asociación secretas entre jugadores. Debemos creer por tanto que según Maskelyne y el misterioso tahúr al que cita, los mejores tahúres realizan siempre su trabajo en colusión, mientras que los que usan manipulaciones no son más que delincuentes de bajo nivel. Aunque la colusión actualmente puede ser muy sofisticada, el ejemplo puesto en este capítulo como colusión en el Poker no se acerca siquiera de lejos a lo que actualmente se considera una estafa sofisticada.

9 Resulta sorprendente que un tahúr profesional como Bianco admitiera tan rápidamente su culpabilidad respecto a las cartas marcadas, ya que no existían pruebas que lo relacionaran con las mismas ni con su importación.