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CAPÍTULO II, ESTAFADORES COMUNES Y SUS TRUCOS

Cara o cruz;

Siguiendo con nuestras investigaciones, supongamos ahora que nos acercamos a uno de esos lugares en el que ganadores y perdedores, tahúres y primos coinciden en el campo común en el que satisfacen con carne y bebidas las necesidades del cuerpo y las del alma. Si somos afortunados asistiremos a un entretenimiento intelectual e instructivo, servido este espectáculo por tres personas dedicadas al entretenimiento científico de girar monedas. Es inútil decir que se trata de dos tahúres y un primo que en el juego al que se entregan es el llamado "Odd man".

El juego es simple, pero financieramente se trata de un buen negocio. Se juega de esta forma:

Se hacen girar tres monedas sobre una mesa. Es obvio que si las tres caen con la misma cara hacia arriba debe repetirse la tirada. Dos de las monedas caerán con una cara igual hacia arriba y la tercera lo hará con la otra cara, el dueño de ésta última moneda es el llamado "odd man". Existen dos formas de jugar:

  1. "odd man out": uno de los jugadores se mantiene a la espera mientras los otros dos jugadores juegan a cara o cruz.
  2. "odd man pays": los tres jugadores giran sus monedas al tiempo, quién obtiene la cara distinta a las otras dos, paga a los otros dos jugadores.

En cualquier caso, el perdedor debe pagar lo apostado a los otros dos jugadores.

Si se juega de manera honesta las posibilidades son iguales para los tres jugadores. Pero desgraciadamente incluso este juego aparentemente tan inocente es susceptible de ser manipulado.

El método por el que se hace trampas en el mismo se pondrá de manifiesto dando un vistazo a la figura 2:

fig. 2

La moneda ha sido biselada por uno de los lados del canto, tan sutilmente que puede ser examinada sin levantar sospechas acerca de su autenticidad. Si el canto es estriado, tras su preparación éste debe ser de nuevo estriado. Tal moneda cuando gira sobre su canto tenderá a caer siempre en la misma dirección. El biselado mostrado en la figura se ha exagerado por motivos de claridad, en realidad el ángulo dado al canto es muy superficial.

Dos "deportista", ambos surtidos con monedas como la descrita se unen a un primo al que proponen jugarse las bebidas. Si están seguros de que es el hombre adecuado pueden permitirle ganar. Posteriormente llevarán el juego hasta su modalidad de apuestas de alto valor, entonces invariablemente perderá.

Si la modalidad del juego es aquella en la que el "odd man" paga a los otros dos jugadores, ambos tahúres girarán monedas iguales que caerán de igual modo. De vez en cuando y al unísono cambiarán sus monedas por otras preparadas para que caigan en la cara opuesta, de modo que no caigan siempre por la misma cara. De este modo las tres monedas caerán o todas iguales o la del primo con distinta cara, pasando a ser el "odd man" y teniendo que pagar las apuestas a los tahúres. Las probabilidades de ganar son nulas para el primo, ya que sus oponentes no pueden perder.

Para evitar sospechas la siguiente jugada puede ser honesta, (sin monedas trucadas), incluso en este caso las probabilidades de ganar serían dos contra uno en contra del incauto. Suponiendo que las apuestas sean de un soberano, (antigua moneda), el estafado perdedor debe pagar un soberano a cada uno de sus oponentes, mientras que si gana sólo recibirá uno.

Notas:

1- El juego de lanzar monedas o hacerlas caer es sin duda uno de los más antiguos, ya que el utensilio utilizado es simple, la misma moneda que históricamente precede en mucho tiempo al papel moneda. El juego de lanzar monedas evolucionó de manera independiente en varias partes del mundo, al fin y al cabo, una moneda posee dos caras y convierte a este juego en una simple adivinanza. Si la versión honesta del juego apareció y evolucionó espontáneamente en diferentes partes del mundo, también lo hizo su versión trucada. En cualquier juego de azar el objetivo es ganar dinero pudiendo éste conseguirse de distintas maneras. En juegos de azar de desarrollo simple como es el de lanzar una moneda al aire, se tratará de influir en el resultado de un evento futuro. En juegos de azar más complejos el enfoque a la hora de realizar trampas es más abierto, pudiendo conseguirse por distintas vías: obtención de información que nos de ventaja sobre el resto de los jugadores, como por ejemplo el empleo de naipes marcados, Técnicas manipulativas, como dar en segunda, anular el corte etc. apostar a posteriori una vez conocido el resultado del juego, manipulación de las cantidades apostadas, como por ejemplo robo de fichas etc. Es común entre los jugadores subir las apuestas a medidas que se pierde, en un vano intento de recuperar lo perdido, este hecho puede ser aprovechado psicológicamente contra pardillos desprevenidos. En el juego de lanzar monedas, los tahúres usarían al principio una moneda trucada que les hiciera perder. En la siguiente mano insistirán en apostar el doble, el incauto confiado en que está de racha aceptará de buen grado, dejarán que el primo vuelva a ganar acumulándose las monedas ante él, para hacerle perder de una sola vez todo lo acumulado. El pardillo tratará de recuperar su dinero, no cayendo en la cuenta de que en realidad en ese momento no pierde más que la apuesta inicial, pero psicológicamente en su mente se ha hecho la idea de que podría haberse marchado ganando una buena cantidad. En la próxima mano con el afán de recuperarse, el estafado propone doblar su apuesta, lo que los tahúres aceptan ya que perderá algo más que la apuesta inicial. Si el primo pierde esa mano, salvo que los tahúres estén poniendo en práctica alguna otra técnica de psicología inversa, lo más probable es que volverá a proponer doblar su apuesta en las manos siguientes, pero lamentablemente a partir de ese momento el primo ya no será capaz de ganar.

La moneda trucada descrita por Maskelyne es una moneda biselada, aunque también puede usarse en el juego del Odd man en su versión out una moneda de doble cara, ésta se usa cuándo la moneda tiene que tirarse al aire en lugar de girarla sobre la mesa. Por supuesto, dado que una moneda de doble cara puede ser fácilmente descubierta, nunca debe emplearse en la versión del juego en las que las monedas se hacen girar. Cuándo el tahúr es experto, el incatuo no tiene posibilidad de descubrir la moneda de doble cara, de modo que si al mismo se le ha dado la oportunidad de examinar la moneda es porque a buen seguro ya no será la misma.

Aunque la moneda biselada puede parecer un accesorio porcentual, aquellos que no garantizan al 100 por 100 el resultado, la realidad es que es igual que una moneda de doble cara, si la moneda está biselada para caer en "cruz" no puede caer en "cara", ya que el centro de gravedad hará caer la moneda siempre en la misma cara, esto se consigue incluso con un bisel mínimo. Algunos tahures expertos no necesitan de monedas trucadas, ya que existen algunas técnicas de manipulación que permiten obtener ventajas de los lanzamientos.