titulo 2 foto esquina

three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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CAPÍTULO II, ESTAFADORES COMUNES Y SUS TRUCOS

El Trile o three card monte:

Tal vez no haya campo más prolífico en especímenes del género tahúr que un hipódromo. Por tanto, para nuestro propósito actual imaginemos que vamos de camino a una carrera de caballos. Al llegar a la estación de trenes de Londres, a tiempo para coger nuestro tren, ocupamos nuestros asientos en un vagón de segunda clase para fumadores. Posiblemente los otros ocupantes del vagón sean turistas, no hombres de apuestas, sino ciudadanos medios esperando experimentar las emociones de la carrera y posiblemente también la placentera ansiedad.

Poco antes de que se ocupen la totalidad de los asientos, un hombre de apariencia decididamente "deportiva" (1), con unos prismáticos al hombro, llevando una gruesa manta de viaje, pasea tranquilamente, mirando al pasar descuidadamente a través de la puerta. Poco después regresa para sentarse en el asiento del medio, seguido por dos o tres personajes de apariencia a caballo entre jugadores y representantes de comercio de segunda categoría. Estos últimos se sientan en cualquier asiento vacante, dependiendo del caso, leen con atención sus periódicos o entablan conversación con sus vecinos. El lector experimentado no necesita ser informado de que estamos ante una pandilla dedicada al trile o three card monte. El hombre trajeado de apariencia "deportiva" es el tahúr, los que casualmente entraron tras él son sus compinches (2).
Apenas el tren comienza su andadura, nuestro amigo con prismáticos coge su manta de la rejilla portaequipajes, doblándola sobre sus rodillas, saca una baraja y selecciona tres cartas, generalmente un rey y otras dos cualesquiera que lanza, cara arriba, sobre la manta. Diciendo:
"Caballeros, juguemos un poco", sólo por pasar el tiempo. De todos modos, si se divierte, no le hará daño. Con estas u otras palabras semejantes a modo de introducción, toma las tres cartas lanzándolas cara abajo de una vez sobre la manta. Luego, con mucha rapidez cambia
varias veces las posiciones de las cartas, y comenta: "Ahora apueste y dígame donde está el rey" (3).
Habiendo así atraído la atención, comienza de nuevo. Llegados a este punto uno de los compinches mira tranquilamente por encima de su periódico, y murmura algo a su vecino acerca de apostar algo. Probablemente, sacará también un par de billetes.
Ahora caballeros, continua el tahúr, hay dos cartas para ustedes dice levantándolas y sola una para mí. El rey es mi carta dice cogiéndolo, el as y los siete son suyos (4). Entonces, con todo el mundo en el vagón pendiente a sus movimientos, lanza de nuevo las cartas caras abajo manipulándolas como anteriormente. Ahora dice, "dígame cuál es mi carta". Nadie responde, sin embargo, el tahúr recoge el rey de la posición en la que todo el mundo esperaba encontrarlo. De hecho, el espectador que no pueda seguir el rey a través de sus diversas evoluciones es porque debe tener embotado su sentido de la percepción.

Una y otra vez se repite la presentación, pudiendo los mirones seguir al rey cada una de las veces con mayor facilidad. Al final, en respuesta a un comentario del tahúr, "no retrocedan señores", uno de los compinches se atreve a depositar sobre la carta que todo el mundo piensa es el rey, uno de los billetes que había sacado. La carta es levantada, y efectivamente es la correcta, por lo que el apostante recibe una cantidad igual a su apuesta. La siguiente vez otro compinche vuelve a apostar y gana, lo mismo sucede con un tercero. Entonces tal vez el que apostó en primer lugar vuelva a hacerlo, pero en esta ocasión dos billetes, volviendo a ganar. No sólo eso, sí no que aprovechándose de la "buena fe" del operador ha levantado personalmente las cartas y accidentalmente ha doblado ligeramente hacia arriba una de las esquinas del rey (5).

En este momento todo el mundo presente ya ha oído hablar del juego de las tres cartas, y aunque ni siquiera uno entre mil sabría decir cómo se hace, los no iniciados entre la banda de sinvergüenzas piensan que son capaces de seguir inequívocamente al rey, y que el operador debe de ser un zoquete o tal vez se crean particularmente inteligentes. Además, el rey está con una de sus esquinas ligeramente doblada, haciendo perder repetidamente al operador, no es de extrañar que la codicia de los mirones se despierte. Finalmente, uno de ellos apuesta un billete sobre la carta con la esquina doblada, y ¿gana?, pues no. Por alguna incomprensible razón la esquina del rey se ha enderezado en el transcurso de la manipulación, mientras que otra de las cartas aparece ahora con una de sus esquinas dobladas. El perdedor no puede quejarse, de lo contrario debería admitir que quiso aprovecharse de forma deshonesta de su oponente. Por tanto, decide para un próximo envite confiarse enteramente a su juicio.

Entonces aparentemente por primera vez el tahúr se da cuenta de la esquina doblada y la endereza. Una vez más las cartas son lanzadas sobre el tapete, el jugador que apostó en último lugar, pensando recuperar su dinero vuelve a apostar otro billete, ya que mantuvo atentamente su mirada sobre el rey a medida que pasaba de uno a otro lado y finalmente de regreso al centro, se siente seguro de sí mismo y está convencido de ganar, pero debe de haber un error en algún lado, ya que de nuevo vuelve a perder.

De este modo el juego continúa invariablemente, cada vez que uno de los compinches apuesta, gana. Los demás siempre pierden. En un momento dado el juego se interrumpe, ya sea porque no se realizan nuevas apuestas o porque el tren ha llegado a su destino. Si tenemos curiosidad, al bajar del tren, podemos descubrir fácilmente quienes de nuestros compañeros de viaje eran los compinches. Todos abandonan el vagón aparentando no conocerse, pero si siguiéramos a uno de ellos descubriríamos que están familiarizados entre sí cuando no están ejerciendo su profesión (6).

El truco es extremadamente sencillo; ejecutándose como sigue:

                                                                                                                   

fig. 1

Cuando se cogen las cartas para ejecutar el pase, se mantienen cogidas en las manos como se indica en la figura 1. En primer lugar, se cogen las dos cartas de valor indiferente una en cada mano, y después se coge el rey con la mano derecha, por tanto, en la ilustración la carta numerada como 2 es el rey. Al inicio de tirar las cartas boca abajo se coloca la primera en la posición marcada como 1, la carta número 2 en la posición 2 y la carta número 3 en la posición marcada como 3. de este modo el rey se encuentra entre las dos cartas indiferentes. Hasta ahora todo es distracción no siendo difícil seguir con la mirada la carta que pretendemos rastrear, aunque hábilmente pueda manipularse. Existe un dicho que dice: "la mano rápida engaña a la vista", evidentemente esto no es cierto, ya que no existe mano tan rápida como para engañar a la vista. Lo que realmente engaña a la vista al ejecutar la acción, es el hecho de que algunos de los movimientos no son lo que en realidad parecen ser, estando su verdadera naturaleza hábilmente disfrazada. El truco de las tres cartas es un buen ejemplo. Cuando el tahúr observa que el pichón está listo para ser desplumado cambia ligeramente sus tácticas respecto a su objetivo inicial. Las cartas parecen haber sido arrojadas sobre el tapete de igual modo que anteriormente, pero en realidad, no es así. En este caso la carta número 1 se tira en la posición número 1 como al principio, pero en lugar de tirar la carta número 2, el rey, en la posición número 2, es la carta número 3 la que se deja caer en esta posición con lo que el rey va finalmente a parar en la posición número 3. De este modo el no iniciado, en lugar de seguir al rey con la vista como cree firmemente, estará siguiendo la carta numerada como 3.

Es fácilmente comprensible que el ardid de la esquina doblada no representa dificultad alguna para un tahúr experimentado que haya dedicado un poco de práctica a su ensayo. El simple hecho de arrojar las cartas sobre el tapete es cobertura más que suficiente para cubrir el movimiento.

A veces el gancho en lugar de doblar la esquina de la carta para marcarla, recorta un trocito muy pequeño de su periódico y mojándolo lo pega a la esquina de la carta durante la acción de voltearla (8). Cuando se emplea esta técnica es obvio decir que el tahúr es capaz de cambiar esta señal de una a otra carta sin problemas.

Dejemos de lado nuestros tres conocidos dedicados a las tres cartas a sus propios negocios, aunque nuestro deber sea tal vez entregarlos en manos de la policía, asistiremos a la carrera de caballos.

El espacio del que disponemos en esta obra, no nos permite abordar las malvadas estratagemas que nos permitan comprender la raíz del mal del que es capaz un tahúr de los hipódromos. De hecho, éstas apenas forman parte de nuestro objetivo. Algunas de ellas tales como la conocida "contar el cuento" son más o menos ingeniosas, pero en el mejor de los casos no son más que meras burlas exentas de habilidad, aparte de ser diplomacia y plausibilidad tan comunes a todo tipo de estafadores y sinvergüenzas.

Notas: 1- Maskelyne se refiere al tahúr como "deportivo", término que quiere sonar sarcástico, ya que el mismo deriva de "sporting emporiums", que era el modo en que se llamaban en aquella época a los distribuidores de material para tahúres.

2- Estos compinches se denominan generalmente ganchos, todas las bandas dedicadas al trile trabajan con este principio, generalmente existe un operador y varios ganchos, algunos de ellos dedicados al control de la policía, (a éstos últimos en España se les denomina "vistas"). Los únicos que parecen ganar de vez en cuando son los ganchos. Otra estratagema usada para engañar al primo es que la casa sólo acepta la apuesta mayor, por lo que los ganchos a menudo la aumentan con el único objetivo de que el primo tenga que subir su apuesta si quiere jugar. Si se da el caso de que el estafado coloca su dinero en la carta acertada, con una habilidad pasmosa uno de los ganchos sube la apuesta, siendo esta rápidamente aceptada por el tahúr acabándose la ronda, dejando al primo frustrado por haber perdido la oportunidad de ganar. En contadas ocasiones los ganchos también se dejan perder intencionadamente, esto se hace en un estadio temprano del juego, cuándo se trata de involucrar al primo en el mismo. Se coloca una apuesta a una carta perdedora, cuándo se tiene la certeza de que el primo sabe cuál es la carta ganadora, de este modo en la mente del estafado se forma la idea de que podría haber ganado una buena cantidad de dinero sólo con no haber dudado y haber sido lo suficientemente rápido como para colocar una apuesta sobre el tapete.

3- A menudo la carta seleccionada por el tahúr para que sea la carta ganadora es una dama, de ahí que en algunos países anglosajones se conozca a este juego como "find the lady", es decir encuentra la dama.

4- En esta descripción del Trile se usa un As y un siete como cartas perdedoras, sin embargo, en la actualidad las dos cartas perdedoras suelen ser iguales en valor y palo cogidas de distintas barajas, este hecho añade decepción a la estafa, ya que el tahúr puede poner en práctica gracias a este hecho, algunos trucos extras como armas en su objetivo de desplumar al pichón.

5- La estratagema de la esquina doblada es tan antigua como la estafa, (Trile), en sí misma. Tal y como es descrito por Maskelyne, el compinche dobla una de las esquinas de la carta ganadora, aparentando haberlo hecho por accidente o incluso a veces simulando engañar al tahúr. Este ardid ha atraído a numerosos incautos a la trampa, ya que piensan que están apostando sobre seguro. Además, cuándo se utiliza este ardid, los estafados incrementan impulsivamente sus apuestas, ya que el razonamiento, les lleva a pensar, "voy a apostar antes de que el pobre idiota se percate de que la esquina está doblada". Como explica Maskelyne, cuándo se descubre que tiene la esquina doblada es en realidad una de las cartas perdedoras, los engañados permanecen callados, ya que explicar las circunstancias en las que han perdido sería tanto como admitir su culpa en el intento de engañar al operador. En el tahurismo existe una regla no escrita y aceptada por cualquier tahúr, esta dice que el tahúr no debe mostrar habilidad alguna en el manejo de los naipes. Esta regla sin embargo es rota de manera descarada en el trile, donde el operador exhibe una habilidad pasmosa en el manejo de los naipes y la prestidigitación, habilidades que deberían hacer dudar a cualquiera a apostar contra él, sin embargo, los clientes no le faltan lo que viene a confirmar el antiguo refrán: "cada minuto nace un primo".

6- A veces los trileros no se toman la molestia de disimular que tahúr y ganchos en realidad forman parte del mismo equipo, se da la circunstancia de que a menudo la banda de trileros pertenece a una etnia que no guarda relación alguna con la de los estafados. El razonamiento parece ser, para que molestarnos en disimular lo obvio si vamos a recaudar la misma cantidad de dinero. Esta actitud arrogante en la que no les importa que el incauto pueda pensar si forman o no parte de una misma banda tiene que ver con el hecho de que algunos pardillos son clientes habituales incluso después de hacerse patente que todos forman parte de una banda perfectamente estructurada. En el tahurismo existe una norma que evita ser descubierto, "debe desplumarse al pichón poco a poco", evitando ir a por todas y consecuentemente ser descubierto. El gran Amarillo slim lo decía con cierta gracia mediante un dicho: "You can shear the sheep a hundred times, but you can skin it only once.", (se puede esquilar una oveja ciento de veces, pero sólo se la puede despellejar una vez). Los trileros no se atienen a esta regla, ya que su estafa, a veces burdamente hecha, consiste en coger el dinero y cambiar rápidamente de aires.

7- Maskelyne no se refiere en su libro al Trile como three card monte, sí no que lo denomina el truco de las tres cartas, en aquella época tanto en América como en Europa el trile era jugado en los trenes de cercanías tal y como Maskelyne describe.

8- Sería el equivalente empleado en la actualidad en cartomagia, cuándo se hace una demostración de habilidad de tahúr, y se pega en la carta a seguir por el espectador un sello. Evidentemente al volver la carta el sello ya no se encuentra pegado en la carta en la que debería estar.