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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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Ya hemos visto en otras secciones de esta obra que el juego es inherente a la naturaleza humana, por lo que podemos decir por extensión, que hacer trampas en el mismo es también innato en un pequeño porcentaje de seres humanos. La trampa y el deseo del hombre de forzar la fortuna a su favor le ha acompañado desde la antigüedad más remota. Este hecho ha sido demostrado por ciencias como la arqueología que ha puesto de manifiesto mediante diversas excavaciones, la existencia de tabas manipuladas, (antecesor del dado), con objeto de hacer trampas en épocas muy remotas. En épocas mucho más recientes, pero así mismo muy alejadas en el tiempo, como en Pompeya, año 79 después de Cristo, han aparecido dados cargados dignos de los más modernos tahúres. Existe así mismo una constancia manifiesta de la existencia de tramposos profesionales reflejados en la literatura picaresca de los siglos XV y XVI, por citar sólo algunas obras:

"Fiel desengaño contra la ociosidad y el juego". De Francisco Luque Fajardo, 1603.

"Rinconete y Cortadillo". De miguel de Cervantes Saavedra, 1604.

"El juego del monte y sus treinta trampas o secretos". De Florentino Andueza Senoseain, 1898.

 

Tipos de tahúres:

  • "Visteros": También llamado "vistas", es el tahúr especializado en distinguir marcas hechas a la baraja con objeto de arruinar una banca. Solían hacerse en el canto de los naipes, en juegos como el Monte o los Montones, por medio de raspados o bien mediante dobleces especiales muy sutiles. En el juego del Monte se solían hacer en el canto de los naipes.
  • "Itemers": Se trata de una definición moderna, hay que distinguir este tipo de tahúr del "vistero". Mientras que éste último necesita de una vista entrenada para localizar a distancia las marcas que previamente se han hecho a la baraja que en ese momento él no maneja, el itemers, derivado del verbo inglés to item, (hacer señales), es un tahúr cómplice de otro. Está especializado en ver las jugadas de los contrincantes de su compinche y transmitirle a través de un código de señales la jugada que poseen para que actúe en consecuencia. El más famoso de los itemers de todos los tiempos fue James Ashby, que "trabajó" en los barcos que surcaban el Mississippi. Su técnica consistía en caracterizarse como un viejo y excéntrico violinista, así podía mientras tocaba, recorrer el barco fijándose en el juego de los oponentes del tahúr y transmitir después el mismo a su compinche. Lo más curioso de este personaje era el código de señales empleado, ya que utilizaba notas de su violín para comunicarse con su compañero. Otro curioso sistema de señales fue descrito por John Nevil Maskelyne, autor de l libro "Sharps and flats", de 1894, consistía en ver las cartas de los jugadores a desplumar a través de una mirilla en la pared, luego las jugadas eran transmitidas por el itemers al tahúr mediante un código de señales que se hacían con la punta desclavada de una de las tablas del suelo a la que se había unido una cuerda. Las oscilaciones de la tabla indicaban al tahúr las cartas de sus contrarios, ya que éste tenía uno de los pies apoyado en dicha tabla que a modo de telégrafo indicaba al tahúr la estrategia a seguir.
  • "Gancho": Tahúr de baja categoría encargado de estimular a terceras personas a participar en el juego de azar, simulando el mismo jugar y ganar para incentivar a los crédulos. Es típico de juegos como el Trile, donde además es el encargado de formar embrollo para dar al tahúr un pretexto para desmantelar la partida si el asunto se pone feo.
  • "Mamón": Tahúr encargado de realizar apuestas de modo contrario al resto de jugadores, ya que es informado por sus compinches de la banca mediante un código de señales, que jugadas van a ganar en cada mano. De este modo, simulando ganar, se apropia del dinero de la banca retirándolo de la circulación. Con esta estratagema la banca da la impresión de estar perdiendo. Se hace para evitar sospechas por parte de los jugadores respecto al desarrollo del juego. Necesita de grandes dotes de dramatización, por supuesto en todo momento simula no conocer a los banqueros.
  • "Levantamuertos": Se trata de un tahúr especializado en apropiarse de las apuestas de jugadores novatos, bien por descuido de éstos, aprovechando la confusión generada por el juego, bien con todo descaro, ya que poseen un don especial para detectar personas tímidas, apocopadas o de voluntad débil, de las que saben no van a protestar más allá de lo razonable. Poseen una gran memoria, pues saben con total certeza a que jugador pertenece cada una de las apuestas. Si detectan que una jugada ha quedado sin cobrar, (una jugada abandonada en el tapete es conocida en el argot del juego como "muerto", de ahí el origen del nombre de este tipo de tahúr), o se ha dudado en hacerlo por parte del jugador, actúa decididamente. También se encargan de realizar la "pousette", (nombre derivado del verbo francés pousser que significa empujar), que consiste en colocar apuestas en las casillas o cartas ganadoras una vez finalizada la jugada, es decir a posteriori. Para ello se valen de distintas técnicas para las que se necesita cierta habilidad y sangre fría. Suelen hacerlo durante la acción de cobrar una apuesta pequeña legalmente colocada por él o alguno de sus compinches, depositando sobre el tapete una apuesta grande que lleva oculta en sus manos, (ver técnica de tahurismo). Son personas con gran decisión y sentido de la oportunidad, empleando además técnicas de misdirection propias del más avezado mago. Puede estar ayudado por un gancho, que en esta ocasión estaría encargado de distraer al croupier en el momento oportuno y de un modo acorde con la situación para no levantar sospechas. Esta distracción puede consistir simplemente en la formulación de una pregunta para que la atención del croupier pagador quede en ese momento dividida. Un gran especialista de este tipo de trampa fue Richard Marcus, jugador americano que durante décadas expolió los casinos de medio mundo.
  • "Diplomático": Tahúr encargado de formalizar las partidas, de convencer a los dueños de los locales de juego para que las permitan y de hacerlos cómplices mediante sobornos para que permitan la introducción de dados cargados o barajas marcadas a las que Andueza llama "vampiras". Son personas con un prodigioso don de palabra y diplomacia, simpáticas en el trato personal, generosos y con un encanto arrollador, cualidades todas ellas puestas al servicio del engaño. Suele adoptar el papel de modulador si algún jugador alberga sospechas respecto a la forma en que se está desarrollando el juego.
  • "Mecánico": Se trata de un tahúr especializado en la fabricación de artilugios útiles a la realización de trampas: dados cargados, holdouts, barajas marcadas, sabot con compartimentos ocultos, o los más modernos con prisma, etc. Por lo general es una persona habilidosa, aunque falto de valor para enfrentarse a una partida. Suele participar en los beneficios sin necesidad de estar presente en la misma. Puede también trabajar por su cuenta vendiendo a los tahúres sus aparatos, por los que cobra cantidades muy elevadas. Actualmente han experimentado un cambio espectacular debido sobre todo al avance técnico de los medios y materiales empleados en la construcción de sus ingenios.
  • "Manipulador": La categoría más alta corresponde a este tipo de tahúr. Su habilidad manual en el manejo de dados, fichas y cartas es sorprendente. Posee un conocimiento profundo de todas las técnicas de tahurismo y teoría mágica como la misdirection, teoría de los movimientos prioritarios etc. Es gran conocedor de las reglas del azar y de la psicología humana. Habilidoso en la fabricación de ingenios relacionados con las trampas, preparación de cartas marcadas, dados cargados o sabot mecanizados. Puede aglutinar en su persona las habilidades del tahúr "mecánico" y "diplomático", pero nunca se rebajará a adoptar los roles correspondientes a tahúres de más baja categoría como el "gancho". Suele ser una persona culta, consciente de su papel, poco dado a la fanfarronada que sabe es su peor enemigo. Es extrovertido, de trato agradable, aunque muy reservado respecto a su profesión y conocimientos. En la actualidad puede encontrarse este tipo de tahúr en cualquier escala social. Suelen ser personas de las que nadie sospecharía su condición, ya que las motivaciones para ser tahúr no siempre corresponden al afán de lucro. Hoy son rara avis, suelen trabajar en solitario ya que les gusta pasar desapercibidos, además, sus altos conocimientos de la materia hace que no necesite la ayuda de otros tahúres. Raramente usan elementos que puedan delatarles, de modo que no son amantes de artilugios, cartas marcadas o preparadas de algún otro modo. Fían su suerte a sus conocimientos y a su sentido de la oportunidad. Si puede ganar sin trampas, lo prefiere. Sus métodos preferidos son los peek, cull, stacking mediante riffle shuffle, bridge o salto, second deal, middle deal, o bottom deal, huye de técnicas como palming, marked deck, holdout y todas aquellas que puedan dejar evidencias de su trabajo.