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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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La baraja automatic deck, también conocida como automatic playing card o the 100 dollar deck fue ideada en 1913 por Theodore Deland, siendo suyo además el diseño del dorso que permite el marcado completo de la baraja. Esta baraja consta de una combinación de baraja marcada, (marked deck), baraja ordenada, (staked deck) y baraja biselada. Apareció en el mercado hacia 1914 hasta finales de 1918, momento en el que S.S. Adam la retiró del mercado con el nombre de automatic playing card, el mismo nombre con el que y fueron vendidos sus derechos en el año 2009 a Magic Marker quién le cambió el nombre a Deland's 100 dollar deck con el que se comercializa en la actualidad.
La baraja contiene un sistema de marcaje basado en el diseño específico de su dorso que permite al mago conocer el valor y palo de cada una de las cartas sin necesidad de ver su cara. Su biselado permite controlar de un sólo tirón dos grupos de cartas o una carta individual elegida por el espectador. Además, el sistema de marcado permite también conocer que posición ocupa en la baraja cualquiera de sus 52 naipes. Además, la baraja se encuentra ordenada en un sistema Si Stebbins con progresión aritmética +3 y rotación cíclica de palos en orden Diamantes, tréboles, corazones y picas. La baraja consta además de la adición de un paquete de cartas que permite realizar determinados juegos, tales como Deland's pick it out también llamado el juego de monte del millón de dólares, (The million dollars monte).

Se comienza por retirar de la baraja los dos naipes superiores, correspondientes a dos jokers y los dos naipes inferiores correspondientes al set para la realización de la rutina de trile "The million dollars monte", es decir el naipe con doble índice 2 de tréboles / as de diamante y el naipe consistente en un tres de tréboles extra.

Como ya se ha comentado anteriormente la baraja debe ordenarse en sistema Si Stebbins de progresión aritmética +3 con rotación cíclica de los palos diamantes, tréboles, corazones y picas se comienza formando una pila de cartas cara arriba empezando por el as de diamantes y colocando sucesivamente sobre estas el resto de los naipes aplicando la regla Si Stebbins mencionada. La baraja quedará por tanto montada cara arriba en el siguiente orden:

Ordenación Si Stebbins + 3 con rotación palos D-T-C-P
1As de diamantes27As de corazones
2Cuatro de tréboles28Cuatro de picas
3Siete de corazones29Siete de diamantes
4Diez de picas de picas30Diez de tréboles
5Rey de diamantes31Rey de corazones
6Tres de tréboles32Tres de picas
7Seis de corazones33Seis de diamantes
8Nueve de picas34Nueve de tréboles
9Dama de diamantes35Dama de corazones
10Dos de tréboles36Dos de picas
11Cinco de corazones37Cinco de diamantes
12Ocho de picas38Ocho de tréboles
13Jota de diamantes39Jota de corazones
14As de tréboles40As de picas
15Cuatro de corazones41Cuatro de diamantes
16Siete de picas42Siete de tréboles
17Diez de diamantes43Diez de corazones
18Rey de tréboles44Rey de picas
19Tres de corazones45Tres de diamantes
20Seis de picas46Seis de tréboles
21Nueve de diamantes47Nueve de corazones
22Dama de tréboles48Dama de picas
23Dos de corazones49Dos de diamantes
24Cinco de picas50Cinco de tréboles
25Ocho de diamantes51Ocho de corazones
26Jota de tréboles52Jota de picas

Cuando los naipes están ordenados sólo pueden ser mezclados mediante falsas mezclas que no varíen el orden, cada vez que se haga una falsa mezcla, por ejemplo con una Zarow shuffle, puede tomarse un bloque de cartas de la parte inferior y colocarlas en la parte superior de la baraja, ya que cortar la baraja no altera la ordenación Si Stebbins, por este motivo también puede emplearse para mezclar una falsa mezcla por cortes.

Es necesario memorizar en mentalmente el dibujo del dorso en el que se marcan las cartas, debemos imaginarlo como la esfera de un reloj, de modo que el indicador consistente en un pequeño punto blanco se colocará en cada uno de los círculos festoneados correspondientes a una imaginaria hora, que a su vez indicará el mismo valor de carta. De este modo un pequeño punto blanco colocado sobre la posición de la una horaria viene a representar un As y así sucesivamente hasta las 11 valor correspondiente a una Jota y hasta las 12 valor correspondiente a la dama, el rey se marca en el círculo central. Alrededor de este círculo central existen otros cuatro círculos con el borde recto en los que se marca también con un pequeño punto blanco el palo correspondiente al naipe, el circulo superior es empleado para marcar el palo de diamantes, el de la derecha para marcar el palo de tréboles, el inferior para marcar el palo de corazones y el círculo izquierdo para marcar el palo de picas.

El circulo correspondiente a la esquina superior izquierda del naipe nos indica la carta colocada en top de la baraja, mientras que el circulo en la esquina superior derecha nos indica por el mismo sistema de marcado la carta en la parte inferior de la baraja, siempre y cuando la baraja esté ordenada como consta en la tabla superior por el sistema Si Stebebins +3 empezando por el as de diamantes y rotación de palos D T C P. Las marcas de se hacen de forma simétrica para cada mitad del naipe. Para cortar por el As de picas sin levantar sospechas podemos abrir un abanico, cara arriba, lo giramos de cara al público para mostrar que la baraja está bien mezclada, (debe hacerse de forma rápida para evitar que se haga evidente la alternancia de colores o la progresión aritmética de +3. Al bajar el abanico, cara hacia el mago se localiza el As de picas y se corta dejándolo en la parte inderior de la baraja.

Como decir cuántas cartas han sido cortadas y cuantas quedan remanentes sobre la mesa:

El indicador de esta situación son los relojes Marcados con la letra G y H que nos indica cuantas cartas quedan remanentes tras el corte y los relojes I y J que nos indican el número de cartas que se han cortado. Estos relojes se leen en diagonal ascendente, indicando el de la izquierda la primera de las cifras y el de la derecha la segunda cifra. Para poder leer el número de cartas cortadas y remanentes es condición previa que estando la baraja ordenada se corte por el As de picas dejándolo en la parte inferior de la baraja, sólo cumpliendo este requisito marcarán los relojes indicados las cartas cortadas y las remanentes. El sistema de marcado es el mismo que para el valor y palo de una carta, es decir un pequeño punto blanco se mueve desde la posición de la una en adelante. La cifra cero se representa mediante un pequeño punto blanco en todas las posiciones del reloj, de modo que si se cortan 20 cartas, en los relojes I y J aparecerá un punto blanco en el reloj I en el lugar correspondiente a las dos, y todos los puntos en blanco en el reloj J

Como nombrar inmediatamente la posición de una carta en la baraja: