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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

 logo marron

Una vez colocadas las apuestas por parte de los jugadores o puntos, la banca procede a anunciar "no va más", se gira la baraja cara arriba y se procede a sacar cartas hacia atrás hasta que aparezca una que coincida con una de las cartas colocadas sobre la mesa. Se habrá efectuado la primara parte de las dos que consta una jugada, es decir se habrá resuelto el albur o el gallo o lo que es lo mismo una de las dos barrigas del tapete.

monte apuestas primera parteEn la imagen puede verse esta situación, en este caso se han colocado el máximo de apuestas posibles por cada una de las cartas para explicar lo más fielmente posible que apuestas ganan y cuales pierden. Puede parecer un poco confuso, pero nada más lejos de la realidad, ya que el procedimiento es sencillo e inamovible, por lo que una vez asumido, el proceso de pagar y cobrar las apuestas se convierte en una rutina para el banquero.

Para facilitar la comprensión del proceso se seguirá el siguiente código de colores:

Apuestas ganadoras fichas con el número en color azul.

Apuestas perdedoras, fichas con el número en color rojo.

Apuestas a devolver, fichas con el número en color naranja.

Apuestas que quedan para la segunda parte de la jugada, fichas con el número en color negro.

Apuestas que van ganando pero pueden llegar a empatar, ganar o perder en función de la carta que venga posteriormente, fichas con el número en dos colores azul y rojo.

Apuestan que gana o pierden en función del palo de la carta, en color verde.

Supongamos que al sacar cartas el banquero viene un rey de cualquiera de los palos restantes, oros, copas o espadas.

Ganan las puestas: la apuesta 2 barriga a la par, 6 salto y barriga el doble de lo apostado, 9 salto el triple de lo apostado, 14 salto y carta el doble de lo apostado, 15 salto y brazo el doble de lo apostado, 17 brazo igual a lo apostado, 18 salto y primeras lo mismo que lo apostado, 19 primeras igual a lo apostado, 32 primeras igual a lo apostado.

Empatan, se devuelven : la apuesta 16 salto y brazo, la 20 pico la 21 casado, recordar según puede verse en tipos de apuestas en el monte que estas dos últimas apuestas necesitan que venga en primer lugar cualquiera de las dos cartas en la barriga opuesta, la 33 salto y primeras, la 40 salto y barriga.

Pierden las apuestas: 1 carta, 3 brazo, 4 primeras, 5 salto y carta, la 7 salto y brazo, la 8 salto y primeras, la 10 camolina, la 13, camolina, la 24 primeras, la 29 salto y barriga, la 30 barriga, la 31 salto y barriga,  34 salto y primeras, la35 salto y carta, la 36 salto, la 38 salto y brazo, la 39 pico, la 41 vistahermosa, la 42 casado, 43 salto, 44 vistahermosa, 45 salto y camolina, 47 salto y camolina, la 48 salto y camolina, 49 camolina, la 51 salto, la 52 camolina, 

Apuestas que quedan para la segunda parte de la jugada: la 37 carta, la 27 carta.