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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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En el juego del Monte existen dos tipos de apuestas, simples y compuestas, para no cometer errores las segundas deben descomponerse en cada una de las partes que la componen a la hora de pagar o cobrar.

Si ponen ejemplos de estas jugadas. las imágenes han sido simplificadas para una mejor comprensión, de modo que únicamente se pone una jugada debidamente distribuídas entre las cuatro cartas, pero hay que tener en cuenta que cada una de estas apuestas puege ponerse a todas y cada una de las cartas.

En la primera parte de la jugada:

monte tipos apuestasSuertes simples, (en el dibujo, fichas con números color azul):
Las suertes simples pierden con las cartas situadas enfrente de donde se hace la apuesta.


1- "Carta": La apuesta se coloca en el lado externo de la carta sin que llegue a tocarla, en el ejemplo gana con el siete, pierde con el rey. Cobra a la par.


2- "Barriga". La apuesta se coloca entre dos cartas delante de uno de los croupier, en el ejemplo gana con siete y rey, pierde con dos y as. Cobra a la par.


3- "Brazo": La jugada se coloca entre dos cartas a la izquierda o a la derecha de los croupier, en el ejemplo gana con dos y siete, pierde con as y rey. Cobra a la par.


4- "Cruz" o "primeras": La apuesta se coloca en una de las dos diagonales, en el ejemplo gana con siete y as, pierde con dos y rey. Cobra a la par.

Suertes compuestas, de menor a mayor riesgo, (en el dibujo, fichas con números rojos):

5-"Salto y carta": Se coloca sobre el extremo exterior de la carta a la que se quiere jugar, en el ejemplo, si la primera carta en venir es un siete, independientemente de su palo, se cobra el doble de lo apostado. Si viene un rey independientemente de su palo, la apuesta pierde inmediatamente. Si viene antes un dos o un as la apuesta pierde la mitad, no se retira dejándose sobre el tablero. En la segunda parte de la jugada puede empatar o perder del todo. Si en la segunda parte de la mano viene un siete empata, con lo que se devuelve la apuesta al jugador. Si viene un rey pierde la mitad restante, es decir el total de lo apostado.


6-"Salto y barriga": La apuesta se coloca cruzada sobre el lado largo interno de la carta a la que queremos apostar, en el ejemplo, si la primera carta en venir es un rey independientemente de su palo, se cobra el doble de lo apostado. Si viene un siete la apuesta empata, se devuelve al jugador. Si viene un dos o un as, la apuesta pierde inmediatamente.


7- "Salto y brazo": La apuesta se coloca cruzada sobre el lado corto interno de las cartas a la izquierda o a la derecha de uno de los croupier, (brazo), en el ejemplo si la primera carta en salir es un dos independientemente de su palo la jugada gana el doble de lo apostado. Si viene un siete, la jugada empata, se devuelve al jugador. Si viene un rey o un as la apuesta pierde inmediatamente.


8-"Salto y cruz, salto y primeras o tocando madera": La apuesta se coloca en la diagonal que se quiera jugar, más cerca de la carta que se quiera "saltar", tocando el apoyo de las fichas, de ahí que también se le llame a esta jugada "tocando madera". en el ejemplo, si la primera carta en salir es un as independientemente de su palo la jugada gana el doble de lo apostado. Si sale en primer lugar un siete independientemente de su palo, la apuesta empata con lo que se devuelve al jugador. Si sale un dos o un rey en primer lugar independientemente de sus palos, la apuesta pierde inmediatamente.


9-"Salto": La apuesta se coloca en la esquina exterior de la carta a la que se quiere jugar, en el ejemplo, si sale el rey independientemente de su palo la apuesta gana el triple de lo jugado. Si sale en primer lugar cualquiera de las otras tres cartas independientemente de su palo, la apuesta pierde inmediatamente.

10- "Salto y camolina": La apuesta se coloca bajo la carta en el extremo corto de la misma más cercano al banquero. Para ganar la carta a salir debe ser necesariamente, como en la camolina, la de salto, de lo contrario se pierde la mitad de la jugada, aunque salga la carta a la que se apuesta. En el ejemplo si sale el rey, necesariamente ha de ser el as de "salto", es decir el de oros. La jugada cobra una mitad de la apuesta por igual. (ya que juega a la carta) y la otra mitad once veces lo apostado. Si sale cualquier otro rey la jugada pierde, por supuesto también pierde si sale cualquier otra carta independientemete de su palo.

11- "Camolina": La apuesta se coloca bajo la esquina interior de la carta, hacia el banquero, a la que se quiera jugar. En el ejemplo si sale el rey, necesariamente ha de ser el as de "salto", es decir el de oros, la jugada cobra once veces lo apostado. Si sale cualquier otro rey la jugada pierde. Por supuesto también pierde si sale cualquiera de las otras tres cartas, independientemente de sus palos.


12- "Pico": El pico es una jugada compuesta que cobra a razón de 1 a 1, se desarrolla en las dos fases del juego. Equivale a colocar una determinada cantidad a una carta y la misma cantidad a la barriga contraria a esa carta en cuestión, por lo que:

  1. Si en la primera parte de la jugada viene la carta contraria a aquella en la que tenemos colocado el "pico", perdemos la totalidad de la apuesta. En el ejemplo el As.
  2. Si en la primera parte de la jugada viene la carta en la que hemos colocado el pico se nos devuelve la apuesta. Ya que equivale a ganar en la carta y a perder en la barriga contraria a esa carta, con lo que se empata. En el ejemplo el dos.
  3. Si en la primera parte de la jugada viene en primer lugar la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el pico, ganamos el 50 % de la apuesta, ya que equivale a ganar la barriga y la carta estaría todavía por determinar, ya que se resuelve en la segunda parte de la jugada. En esta primera parte podemos optar por retirarnos de la jugada cobrando el 50 % de la misma o esperar a su completo desarrollo en la segunda parte de la jugada. Si ha habido "puerta" el banquero la aplicará si el jugador decide cobrar el 50 %. El jugador puede también optar por cambiar el pico de carta en cualquier momento.
  4. Si en la primera parte de la jugada, viene la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "pico" y en la segunda parte de la jugada la carta contraria a la que tenemos colocado el "pico", se devuelve la jugada, ya que la apuesta ganaba el 50 % en la primera parte, en la segunda parte de la jugada pierde el 50 %, con lo cual la jugada queda empatada.
  5. Si en la primera parte de la jugada, viene la barriga contraria a la carta en la que tenemos colocado el pico, y en la segunda parte de la jugada viene la carta en la que tenemos colocado el pico, la jugada se ha completado, cobrando 1 a 1.

13- "Casado": Es una jugada compuesta semejante al pico se paga 2 a 1, se desarrolla en las dos fases del juego. Equivale al igual que el pico a colocar una determinada cantidad a una carta y la misma cantidad a la barriga contraria, pero en la segunda parte de la jugada en lugar de empatar o ganar, se pierde o se gana doble. Ya que la jugada desglosada equivaldría a ganar primero en la barriga y a jugarlo todo, ganancias incluidas, a la carta en la segunda parte de la jugada por lo que:

  1. Si en la primera parte de la jugada viene la carta contraria a aquella en la que tenemos colocado el "casado", perdemos la totalidad de la apuesta. En el ejemplo el As.
  2. Si en la primera parte de la jugada viene la carta en la que hemos colocado el "casado" se nos devuelve la apuesta. Puesto que equivale a ganar en la carta y a perder en la barriga contraria a esa carta con lo que se empata. En el ejemplo el dos.
  3. Si en la primera parte de la jugada, viene en primer lugar la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "casado", (en el ejemplo el siete o el rey), ganamos el 50 % de la apuesta. Puesto que equivale a ganar la barriga y la carta estaría todavía por determinar, ya que se resuelve en la segunda parte de la jugada. En esta primera parte podemos optar por retirarnos de la jugada cobrando el 50 % de la misma, o esperar a su completo desarrollo en la segunda parte de la jugada en la que perderemos todo o ganaremos 2 a 1. Si ha habido "puerta" el banquero la aplicará, si el jugador decide cobrar el 50 %. El jugador puede también optar por cambiar el "casado" de carta en cualquier momento.
  4. Si en la primera parte de la jugada viene la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "casado", (en el ejemplo el siete o el rey), y en la segunda parte de la jugada viene la carta contraria a la que tenemos colocado el "casado" se pierde la totalidad de la apuesta. Observar en este punto la diferencia con el "pico" que en este momento empataría.
  5. Si en la primera parte de la jugada, viene la barriga contraria a la carta en la que tenemos colocado el "casado", y en la segunda parte de la jugada viene la carta en la que tenemos colocado el "casado", la jugada se ha completado, cobrando 2 a 1.

14- "Vistahermosa": Es la mayor apuesta del juego del Monte, la que más cobra en caso de ganar. Por supuesto como en cualquier juego de azar se trata también de la más arriesgada. La apuesta se coloca en el centro de la carta a la que deseamos jugar, en el ejemplo para ganar es necesario que nada más volver la baraja esté en la cara de la misma el as de salto, es decir el de bastos. La apuesta pierde inmediatamente si no se da esta circunstancia. La jugada cobra 32 veces lo apostado. Si existe alguna carta doble se le resta un punto es decir, cobraría 31 vez lo apostado, si existe una carta triple se le quita dos puntos, es decir cobraría 30 veces lo apostado.

 

Normalmente esta es la proporción pagada en las partidas actuales, aunque el pago está mal realizado, aprovechándose el banquero del desconocimiento del juego por parte del jugador, ya que lo correcto sería pagar esta jugada 35 veces lo apostado, debido a que la probabilidad de ganar es de 1/35. Sin embargo, el banquero paga 32 veces lo apostado argumentando que cobra la "puerta"; Esto no debe de ser así, esta jugada no debe pagar tasa por "puerta" puesto que es condición sine qua non para ganar que la misma venga en puerta.

En la segunda parte de la jugada:

Si ponen ejemplos de estas jugadas. las imágenes han sido simplificadas para una mejor comprensión, de modo que únicamente se pone una jugada debidamente distribuídas entre las cuatro cartas, pero hay que tener en cuenta que cada una de estas apuestas puege ponerse a todas y cada una de las cartas.

monte tipos apuestas segunda parteSuertes simples, (en el dibujo, fichas con números color azul):

1- "carta de nueva entrada": gana igual a lo apostado si viene la carta.

3- "salto de nueva entrada": se devuelve si no viene de salto o cobra triple si la carta viene de salto, es decir en el ejemplo el dos de espadas.

4- "carta": remanente de jugada anterior, gana una suma igual a la apostada.

7- "salto al anti": queda a voluntad de la banca dar esta jugada o no, es igual al salto pero para ganar ha de venir la carta de anti, en el ejemplo el dos de oros, de no venir de anti, empata, se devuelve la apuesta. De venir de anti cobra tres veces lo apostado.

8- "salto a la viuda": queda a voluntad de la banca dar esta jugada o no, es igual al salto pero para ganar ha de venir la carta de viuda, en el ejemplo el As de oros. De no venir viuda, empata, se devuelve la apuesta, de venir viuda cobra tres veces lo apostado.

9- "camolina" si la carta no viene de salto, pierde. Si las carta viene de salto, es decir en el ejemplo el As de bastos cobra cinco veces lo apostado.

Suertes compuestas, de menor a mayor riesgo, (en el dibujo, fichas con números rojos):

2- "salto y carta de nueva entrada": gana la mitad de lo apostado si no viene de salto o el doble de lo apostado si viene de salto, es decir en el ejemplo el dos de espadas.

 5- "salto y carta":, remanente de la jugada anterior, únicamente puede empatar, se devuelve la apuesta si viene el dos.

6- "carta y anti": queda a voluntad de la banca dar esta jugada o no, es igual que el salto y carta pero para ganar ha de venir la carta de anti, en el ejemplo el dos de oros de no venir cobra la mitad de lo apostado, de venir de anti el doble de lo apostado.

10- "salto y camolina": de no venir de salto, cobra la mitad de lo apostado, ya que la mitad de la apuesta va acarta. De venir de salto, es decir en el ejemplo el As de bastos cobra por igual la mitad de la apuesta más por cinco veces la otra mitad, por ejemplo si se apuesta 10 euros se cobran 30 euros.

11- "pico": de una jugada anterior, si viene la carta contraria, empata, se devuelve la apuesta.

12- "casado": de una jugada anterior, si viene la carta contaria, es decir el dos pierde, Si viene la carta, es decir en  el ejemplo el dos, cobra el doble de lo apostado.

13- "salto y carta a la viuda": queda a voluntad de la banca dar esta jugada o no, es igual al salto y carta pero para ganar ha de venir la carta de viuda, en el ejemplo el As de oros, de no venir viuda, pierde la mitad de la apuesta, de venir viuda, cobra el doble de la apuesta.

Por supuesto cada jugador puede hacer cuántas apuestas desee a cualquiera de las cartas, tendrá que saber apostar, para no realizar apuestas incompatibles entre sí. El jugador tiene el derecho de cambiar su apuesta de lugar siempre que lo desee, para ello dirá el vocablo "juego" en voz alta, parando el banquero el juego para que el jugador realice el cambio deseado. Puede incluso optar por cambiar un "salto y carta", (que ya está perdiendo la mitad de su valor), a la carta contraria e incluso si lo desea optar por cobrar el 50 %, dando por perdido el otro 50 %, finalizando la apuesta. El banquero no tiene obligación de parar si no se emplea el vocablo adecuado, es decir la palabra "juego".