Una vez efectuados los cobros y pagos de la primera ronda de apuestas, se procede por parte de los jugadores o puntos, a realizar una segunda tanda de apuestas con las dos cartas que quedan. Las fichas se colocarán sobre las cartas boca abajo o a su lado, para distinguirlas de aquellas apuestas remanentes hechas en la primera parte de la jugada, ya que puede darse el caso que la carta viniera en puerta, con lo cual las apuestas de la primera ronda no pagarían el 20 % de tasa, pero si las efectuadas en la segunda ronda de apuestas. De igual forma, si una de las cartas caras abajo de la segunda parte de la jugada se encuentra cruzada, como sucede en el ejemplo, significa que en la primera jugada la carta vino en puertas, esto se hace a modo de recordatorio para recordarnos que las jugadas de pico y casado tienen que pagar la mitad de la puerta si se trata de pico.
Apuesta en la segunda parte de la mano:
En la imagen puede verse esta situación, en este caso se han colocado el máximo de apuestas posibles por cada una de las cartas para explicar lo más fielmente posible que apuestas ganan y cuales pierden. Puede parecer un poco confuso, pero nada más lejos de la realidad, ya que el procedimiento es sencillo e inamovible, por lo que una vez asumido, el proceso de pagar y cobrar las apuestas se convierte en una rutina para el banquero.
Para facilitar la comprensión del proceso se seguirá el siguiente código de colores:
Apuestas ganadoras fichas con el número en color azul.
Apuestas perdedoras, fichas con el número en color rojo.
Apuestas que van ganando pero pueden llegar a empatar, ganar o perder en función de la carta que venga posteriormente, fichas con el número en dos colores azul y rojo.
Apuestas a devolver, fichas con el número en color naranja.
Apuestan que gana en función del palo de la carta, en color verde.
Supongamos que al sacar cartas el banquero viene un dos de cualquiera de los palos restantes, oros, espadas o bastos.
Ganan las apuestas: la 6 "salto y camolina", de no venir de salto gana la mitad de lo apostado. De venir de salto, es decir el dos de espadas gana por igual la mitad de la apuesta más cinco veces lo apostado para la otra mitad, de la 7 "camolina" se devuelve, empata si no viene de salto. Gana 5 veces lo apostado si la carta viene de salto, la 8 "salto", se devuelve, empata si no viene de salto. Gana tres veces lo apostado si la carta viene de salto, es decir si viene el dos de espadas, la 9 "salto y carta", gana la mitad de la apuesta si no viene de salto. Gana doble si viene de salto, la 10 "Carta" Con las mismas condiciones que si jugase en la primera parte, gana a la par, en el ejemplo gana si viene el dos, y pierde si viene el As, independientemente de su palo, salvo que hubieren dobles o triples, (se estudiará aparte el tema de las jugadas dobles o triples), la 11 "pico" se devuelve, empata si viene el As, gana por igual si viene el dos, la 12 "casado" pierde si viene el As. Gana el doble de lo apostado si viene el dos, la 37 "carta remanente" de la primera jugada, se encuentra sin resolver, puede ganar si viene cualquiera de los doses o perder si viene cualquiera de los ases,
Pierden las apuestas: la 13 "salto y carta", la 14 "salto", la 15 "carta", la 16 "salto y camolina", la 17 "camolina", la 21 "salto al anti", la 22 "salto y carta al anti", la 23 "salto a la viuda", la 26 "casado", la 27 "carta remanente", la 28 "salto y carta remanente".
Empatan, se devuelven las apuestas: la 25 "pico", la 35 "salto y carta" remanente de la primera parte de la jugada.
En las apuestas compuestas de la segunda parte de la jugada del Monte, es muy importante saber el orden de los palos y su relación entre ellos, ya que las cartas cobran o no dependiendo del mismo este orden de palos está establecido en el artículo reglas del juego del Monte, según el cual:
oros salta con copas, copas salta con espadas, espada salta con bastos y bastos salta con oros
Siguiendo el mismo orden, tenemos que oros es anti de copas, copas es anti de espadas, espadas es anti de bastos y bastos es anti de oros. Es importantísimo saber de memoria este orden ya que es invariable y determinante para establecer que apuestas ganan y cuales pierden en la segunda parte de la mano, o en la primera parte de la mano en caso de que existieran dobles o triples.