Antes de realizar las apuestas el banquero pone sobre la mesa cuatro cartas. A las dos superiores se las denomina "gallo", mientras que a las dos inferiores se las denomina "albur".
Se sacan en primer lugar las dos cartas inferiores, (albur), si al sacar del fondo de la baraja las dos cartas del albur éstas son iguales se desechan, sacándose otras dos, (se desechan tantas veces como salgan iguales).
A continuación se sacan las dos cartas de la parte superior de la baraja, (gallo), si las dos cartas son iguales entre si se desechan, por el contrario si alguna de ellas coincide con alguna de las ya puestas en el albur, ésta debe ser "doblada" o incluso "triplicada" si vuelven a coincidir.
Antes de explicar las distintas jugadas del Monte debemos saber que los palos de la baraja siempre deben seguir el mismo orden, esto es muy importante a la hora de considerar si alguna jugada es válida o nula, en el caso de que existan dobles o triples, o bien determinar que jugadas compuestas, (salto, salto y carta, salto y barriga, salto y brazo, salto y rimeras, camolina, salto y camolina), ganan en la segunda parte de la mano.
El orden a seguir es siempre:
Se consideran los palos de la baraja como si fuesen un círculo siguiendo el orden mostrado en la figura: oros, copas, espadas y bastos. Dependiendo en que posición se encuentren respecto a este esquema, las jugadas pueden ser:
Viuda: Los palos no están relacionados, por ejemplo, oros y espadas.
De salto: La jugada es posterior a un palo determinado, por ejemplo, copas en relación a oros.
De anti: La jugada es anterior a un palo determinado, por ejemplo, copas en relación a espadas.
Siguiendo el mismo orden, tenemos que oros es anti de copas, copas es anti de espadas, espadas es anti de bastos y bastos es anti de oros. Es importantísimo saber de memoria este orden ya que es invariable y determinante para establecer que jugadas ganan y cuales pierden en la segunda parte de la mano, o en la primera parte de la mano en caso de que existieran dobles o triples.
Las distintas jugadas del Monte:
A simple vista para los no expertos el Monte es un juego complejo, sin embargo, no lo es tanto una vez aprendidas sus reglas. Hay que considerar que una mano de monte se compone de dos partes.
- En la primera parte de la mano, no interviene el palo de las cartas, salvo que existan jugadas dobles o triples.
- En la segunda parte de la mano siempre debe tenerse en cuenta el palo de las cartas para las jugadas compuestas o en caso de que existan dobles o triples.
Si las jugadas son simples se cobran a la par, si son compuestas cobran dependiendo del riesgo asumido.
Véase en la figura las distintas apuestas que pueden realizarse en la primera parte de la jugada, suertes simples en azul, suertes compuestas en rojo:
Desarrollo del juego:
Una vez colocadas las apuestas el banquero a la voz de "no va más" vuelve la baraja para comenzar el juego. Puede darse el caso de que nada más volver la baraja, en la "boca" de la misma esté la "clave", es decir una carta coincidente con una de las cartas que existen en el tapete. Se dice entonces que la jugada tiene "puerta", debiendo la banca cobrar a los jugadores la tasa que le corresponde o ventaja de la banca establecida en un 20 %, es decir que al pagar las jugadas ganadoras la banca descuenta a cada jugador el 20% del importe a cobrar. Si no existe puerta el banquero sigue sacando cartas una a una deslizándolas hacia atrás hasta que aparezca una coincidente con las que hay en la mesa, es decir la "clave", procediendo a cobrar y pagar las apuestas de forma normal sin descuento del 20% o puerta. Una vez cobradas y pagadas todas las jugadas se vuelven boca abajo las dos cartas que han efectuado juego, que pueden corresponder a las dos del albur o a las dos del gallo dependiendo de cuál de ellas haya coincidido con la clave.
Se establece entonces un nuevo turno de apuestas que constituyen la segunda parte de la jugada y en la que existirá algunas nuevas formas de apostar. Sobre la mesa quedarán las apuestas que no hayan hecho juego, y los "saltos y cartas" que en ese momento pierden el 50 %. También quedarán los "picos" y casados que irán ganando el 50 %, pudiendo optar el jugador por retirar esta ganancia acabando la apuesta, o esperar el desarrollo de la segunda parte de la jugada en que: los picos ganadores se pagan 1 a 1, los picos perdedores se devuelven. Los casados ganadores se pagan 2 a 1, los "casados" perdedores pierden la totalidad de la apuesta.
En esta segunda ronda de apuestas, las mismas se colocan junto y sobre las cartas que están boca abajo, esto se realiza así para distinguir que apuestas han sido hechas en la primera ronda y cuales en la segunda, ya que a las apuestas realizadas en la segunda ronda les corresponde pagar "puerta" si procediera, es decir si la "clave" se encuentra inmediatamente después de la última carta que hizo juego. Las apuestas realizadas en la primera ronda sólo pagan puerta si la hubo en esa misma ronda. Caso particular de "puerta" corresponde a las jugadas de "pico" y "casado", que se estudiarán aparte. Un truco usado para recordar que la primera ronda de apuestas tiene puerta para los picos y casados es cruzar horizontalmente las cartas boca abajo.