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 CAPÍTULO X, DADOS

Este juego es encantadoramente artístico, sobre todo para el banquero. Tiene el mérito de la simplicidad extrema, y aunque como regla general el engaño apenas es necesario, en algunas pocas ocasiones se puede recurrir al mismo con gran provecho para el tahúr. Se juega sobre un tapete de apuestas dividido de la siguiente manera:

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Figura 59

El banquero agita tres dados en un cubilete, los lanza y los puntos obtenidos que coincidan, harán ganar a los jugadores que previamente han colocado sus apuestas sobre los números del tabler.  El banquero recoge para sí todas aquellas apuestas colocadas sobre los números no representados en la tirada. De manera general las apuestas se pagan por igual, salvo que:

Si en la tirada salen dos dados con la misma puntuación cara arriba, los jugadores que hayan apostado a ese número cobrarán doble.

Si en la tirada salen los tres dados con el mismo número hacia arriba,, los jugadores que hayan apostado a ese número cobrarán el triple de lo apostado.

No es necesario un experto matemático para darse cuenta que incluso en el mejor de los casos, existe una abrumadora ventaja a favor del banquero. Las probabilidades de gAnar cualquier apuesta individual cinco a tres. El jugador unicamente dispone de tres posibilidades, aquellas dadas por los tres dados, mientras que el par banquero las probabilidades de gnar se sustentan en los cinco casillas restantes del tapete de apuestas o paño. Supongamos que las apuestas son de igual cantidad en todas las casillas, siendo ésta para el banquero la peor disposición posible de las apuestas. Lo peor que puede pasarle a continuación es que al lanzar la tirada, los tres dados muestren puntos diferentes. Los jugadores que han apostado a los números ganadores recibirán las apuestas de aquellos que han perdido, con lo que la banca ni gana ni pierde. Si dos de los dados muestran el mismo número, el banquero paga con las apuestas de dos de las casillas y cobra lo depositado en tres de las csillas. Si todos los dados se repiten, es decir dan la misma puntuación, el banquero paga con lo depositado en tres de las casillas y cobra lo depositado en cinco de las casillas.

El banquero se plateará hacer trampas si un jugador apuesta una y otra vez a un número alto. El método consiste en introducir un dado trucado de caras duplicadas bajo. Esto disminuírá las probabilidades del jugador. Si además se asegura la tirada por retención en otro de los dados de un número bajo, las probabilidades contra el jugador serán cinco a una. Si se diera el caso de que el jugador está apostando a un número bajo, se introduce en el juego un ddo trucado de caras duplicadas alto y se asegura por retención un número alto en cualquier otro dado.

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