Palo: Cada una de las cuatro series en que se divide una baraja.
Partage: Voz francesa que significa partición. En la Ruleta francesa, posibilidad de que el jugador pierda la mitad de la apuesta simple y esta no quede retenida en prisión al salir el cero.
Pasar: 1- En juegos de envite, dejar pasar una mano sin apostar, es decir sin participar en la jugada o mano.
2- A veces se emplea como sinónimo de no aceptar el envite o apuesta del jugador contrario.
Pinta: Señal muy caracteristica de los naipes españoles hecha en ambos extremos cortos del naipe. Nos ayudan conocer de que palo es cada carta sin necesidad de abrirlas por completo. Es el equivalente español a los índices de las barajas de origen inglés, francés o alemán.
Para oros: una líea continua.
Para copas: Línea discontinua con un sólo hueco al centro de la misma.
Para espadas: Línea discontinua con dos huecos.
Para bastos: Línea discontinua con tres huecos.
Pique: Voz francesa que en español significa picas, símbolo en forma representativo de uno de los cuatro palos de la baraja francesa, o de las barajas derivadas de ella como por ejemplo la inglesa. Tiene forma de hoja lanceolada y color negro.
Plantarse: En juegos como el Siete y medio o el Blackjack, dejar el jugador de pedir cartas por creer que su jugada es lo suficientemente grande o por miedo a pasarse.
Pleno: En la Ruleta apuesta a un sólo número, se paga 35 a 1.
Posibilidad: Elemento de comparación entre las suertes favorables y desfavorables. Al lanzar un dado, la posibilidad de que salga un determinado lado es de 1/6.
Postura: Valor que tiene la apuesta de cada una de las jugadas.
Pozo: En juegos de envite como el Poker o el Giley, término usado para designar la cuantía total jugada en una mano por el conjunto de jugadores participantes en la misma. Suele colocarse en el centro de la mesa.
Prisión: Quedar una apuesta en prisión. En la Ruleta, jugada que se realiza tras la salida de un cero, quedando las apuestas a suerte simples retenidas hasta la siguiente jugada en que la misma es recuperada por el jugador o es totalmente perdida. En lugar de quedar en prisión el jugador puede optar por el partage o el abandono de la mitad de su apuesta.
Punto: Cada uno de los jugadores que se enfrentan a una banca.
Q: En la baraja inglesa, índice para representar una de las figuras, concretamente la reina, Queen.
Querer: En el ámbito del juego de azar, aceptar el envite hecho por un jugador adversario.
Quiero: Vocablo usado en algunos juegos como el Giley o el Mus para indicar que se acepta la apuesta del jugador contrario.
Redoute, la: Establecimiento considerado como el primer casino del mundo. Fundado en la ciudad de Lié, Bélgica en 1763.
Reenganche: Acción de volver a incorporarse a un juego después de haber sido eliminado al alcanzar el tanteo límite. Se da en juegos como el Chinchón. El jugador que se reengancha lo hace con la cuenta de puntos del jugador que más puntos tiene en ese momento. Debe además abonar la cuantía acordadda al principio de la partida tantas veces como se reenganche. El número de reenganches puede estar limitado de antemano.
Repartir: En juegos de azar, acción de distribuir las cartas a los jugadores.
Rien ne va plus: En la Ruleta expresión francesa hecha por el croupier indicando la finalización de las apuestas una vez que la bola empieza a perder inercia.
Robar: En algunos juegos como la Brisca o el Chinchón, acción de tomar cartas del montón o baceta que se ha dejado en el centro de la mesa.
Sabot: Vocablo francés para nombrar un cajetín o caja con capacidad para seis barajas, de la que se toman las cartas una a una en juegos como el Baccarat o el Blackjack.
Seña: Gesto que se hace en determinados juegos por pareja como el Mus, para indicar a su compañero que se tiene determinados naipes o jugadas. En juegos como el Mus son lícitas aceptándose sólo aquellas conocidas por todos los jugadores y que la costumbre ha convertido en estandar. Pueden realizarse con fines ilícitos en juegos de apuestas. sería en este caso una burda trampa de tahúr.
Siete y media: Juego de origen español cuyo objetivo es alcanzar siete puntos y medio sin pasarse. También es la máxima jugada que puede obtenerse al juego del mismo nombre. Miguel de Cervantes ya lo nombra en su novela picaresca "Cortadillo y rinconete".
Sistema: Método de apuesta con base matemática usado por algunos jugadores, sistemistas, para incrementar sus posibilidades frente a la banca.
Sistemista: Jugador que emplea sistemas en sus apuestas contra la banca.
Sota: 1- Décima carta de cada uno de los palos de la baraja española. Representa un paje o infante.
2- Figuradamente persona poco inteligente.
T
Tablaje: Garito, timba, casa de juego ilegal.
Tablajero: Tahúr que frecuenta los garitos o tablajes.
Tableau: En francés, paño o tapete de una mesa de juego.
Tallar: En el juego del Monte llevar la banca, también se emplea la palabra cortar.
Tanto: Unidad de cuenta usada durante el transcurso de una partida, punto, en juegos como el Chinchón.
Tapada: Carta que se da o que el punto mantiene boca abajo, de manera que sólo él conoce su valor. En el juego del siete y media el punto sólo puede tener una carta tapada de todas las que conforman la jugada.
Tapete: Paño sobre el que se juega a las cartas. En juegos como el Blackjack, Ruleta, Craps o Baccarat, se representa sobre él las posibles jugadas asi como los espacios sobre los que deben colocarse las apuestas.
Timba: 1- Familiarmente partida de cartas ilegal.
2- Se usa también para designar el lugar donde se realizan partidas de cartas ilegales.
Tongo: Amañar, arreglar de antemano quién va a ganar en el juego de azar.
Trucar: 1- Disponer algo con artificios o trampas para que produzca el efecto deseado.
2- Trucar la baraja, preparar la baraja para que produzca un efecto encaminado a ganar ilícitamente en el juego de azar.
Turno: Momento de la partida en que corresponde a cada uno de los jugadores realizar sus jugadas, pedir cartas, pujar, apostar etc.
Uno: Juego de descarte en el que gana el jugador que consigue quedarse sin cartas en las manos antes que los demás. Se juega con una baraja especial del mismo combre.
Valet: Naipe de la baraja francesa, se trata de una de las tres figuras equivalente a la J o o jack de la baraja inglesa o a la sota de la baraja española.
Ventaja: Medios de que dispone la banca para obtener un beneficio fijo. Generalmente pagando las apuestas por debajo de lo que indican las posibilidades matemáticas. Se trata de una ventaja matemática fija o margen de la casa o banca. El jugador no tiene medio de defenderse de la misma a largo plazo.
Ventajista: Dícese de la persona sin escrúpulos que procura obtener ventaja ilícia en juegos de azar o tratos.
Voltear: Dar la vuelta a un naipe .
Whist: Juego de cartas inglés considerado como el precursor del Bridge, aunque sólo en sentido cronológico, ya que el Bridge no ha evolucionado a partir del Whist.
Zape: En España en juegos como el Giley, jugador último en jugar. Está situado a la izquierda del que reparte las carta,s si el sentido de reparto es en sentido horario. Es el último en hablar, lo que representa una gran ventaja, sin embargo a manos iguales pierde la jugada, pues la jugada es del mano o jugador antes que él en el turno de palabra.