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A

Alce: En los juegos de envite, limitarse a aceptar la apuesta del contrincante sin mejorarla.
Alzarse: En los juegos de envite, limitarse a aceptar la apuesta del contrincante sin mejorarla.
Amañar: Influir con malas artes en el resultado de un juego de azar para ganar la apuesta.
Amarres: En el juego del monte naipes preparados mediante clasificación, destinados a quebrar el juego,  es decir darle variedad para que no se establezcan series. De este modo se confunde la estrategia del jugador.
Ancas de mano: Gesto que se hace con el borde inferior de la palma de la mano al recoger monedas de una mesa de juego. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado don Pablos".
Armada: Artimaña que el tahúr lleva preparada en los naipes de la baraja.
Azares: Dícese de las cartas perdedoras. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
B
Barato: Propina que los jugadores ganadores solían dar a los mirones, el importe de su cuantía acrecentaba la fama y prestigio del jugador. El barato era una costumbre muy común en juegos como el Monte, donde era habitual una horda de mirones esperando ser agraciado con el mismo. Los jugadores no se levantaban de la mesa ni siquiera para orinar, los mirones, siempre atentos, les llevaban los bacines.
Blanco: Dícese del jugador confiado e ingenuo que no sospecha de posibles trampas.
Brazos: En el juego del Monte cuando ganan las cartas situadas a la derecha o izquierda del tallador. Forma de especificar el jugador su deseo de apostar sobre una de estas cartas.
Brujelear: En el juego de azar, forma de mirar los naipes de forma lenta, descubriendo poco a poco la pinta de los mismos. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Buscar: Robar, rapiñar. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
C
Cabezas: Parte más estrecha de un naipes, los actualmente llamados extremos.
Caída: 1- Cuando se juega a una carta a sabiendas de que se va a ganar y sin embargo se pierde.

2- Dícese también cuando el tahúr  es cogido in fraganti haciendo trampas.

Cambiar el paquete: Invertir, anular el corte dado a la baraja.
Cambiazo: Cuando se sustituye una baraja marcada o preparada por la que entregó la casa de juego para el desarrollo de la partida.
Cargada: En el juego del Monte carta en la que hay depositadas más apuestas que las que tiene su contraria.
Carteta: Antiguo juego de naipes conocido también como "parar". Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Centinela: Jugador confabulado con la banca cuya misión es jugar contra la misma a una señal dada. El objetivo es descapitalizar la banca y así evitar sospecha de los jugadores respecto a las ganancias hechas por el banquero. Es decir, se retira el dinero de la partida.
Cercenar: Limar, recortar el canto de las monedas. Esta práctica se hacía en la antigüedad cuando las monedas eran de oro o plata, con lo que el pícaro restaba valor a  la moneda al tiempo que se embolsaba el oro o plata. Para evitar esta práctica se comenzó a colocar estrías en el borde de las mismas.
Chilindrón: Antiguo juego de cartas, en el que se fijaba la apuesta de antemano. Se juega entre dos o cuatro personas. Se reparte la totalidad de la baraja entre todos ellos. El que es mano comienza a jugar tirando la carta que crea oportuna, los demás jugadores deben seguirle en número ascendente y palo. Si u jugador no tiene carta para seguir el juego, pasa el turno al siguiente o al primero que tuviese juego. Así hasta llegar al rey, quien tira el rey comienza una nueva mano empezando por la carta que desee. Al conjunto de sota, caballo y rey se le llamaba "chilindrón", permitía al jugador acabar la mano desde el siete y empezar con otra nueva. Al primero en descartarse de todas sus cartas es el ganador del juego, embolsándose lo apostado previamente.
Chinar: Expresión de finales del siglo XIX que signicifa marcar un naipe o baraja. Este término pueda proceder del hecho de que la tinta usada para este fin procedía de China, (tinta china).
Chirlata: Casa de juego de poca categoría, garito, timba.
Copar: Cuando un jugador se juega en una única mano contra la banca, toda la cantidad de dinero que ésta última posee.
Cruces: En el juego del Monte, cuando durante el juego vienen cartas en diagonal entre el albur y el gallo.
Cuarta: Cuatro cartas de un mismo valor numérico. "Ha chinado una cuarta", es decir ha marcado una serie de cuatro naipes.
D
Descuadernado: Baraja de naipes. Por su parecido con un libro al que le faltara encuadernarlo. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Doble: En el juego del Monte cuando se "dobla" la jugada, es decir cuando en el albur una de las carta es doble. En esta jugana debe anularse una de las contrarias teniendo en cuenta el palo de la misma para equilibrar las probabilidades. En la antiguedad en lugar de equilibrar la jugada mediante la anulación de una de las cartas contrarias se ofrecía al jugador la posibilidad de efectúar jugadas como el "elijan" o el "entrés".
Doctorada: Dícese de la baraja marcada o preparada por el tahúr.
Dos al mohíno: En los juegos de azar, conchabarse dos jugadores para ganar al tercero. Sería lo que actualmente se conoce cono colusión. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
E
Elijan: En el juego del Monte, jugada antigua que consistía en dar a elegir el palo de la carta a los jugadores que jugaban contra una triple. En lugar de guiarse por la norma general de anulación de una de las cartas contrarias en base a su palo. Esta jugada se empleaba por los tahúres como incentivo para que jugasen a la carta sencilla, ya que habián preparado una "cuarta", es decir ,una clasificación para que se presente triple en la mesa, siendo ésta la jugada ganadora. Los jugadores animados por el hecho de que se les dejara elegir palo ganador, sumado a la mayor probabilidad de que saliera la carta sencilla, incrementaban sus apuestas.
Entrés: En el juego del Monte, carta del gallo de igual valor a una de las que ya hay en el albur. Dícese también de una antigua jugada en la que los jugadores que así lo desearan, jugaban a la carta sencilla contra la doble, con una norma diferente a las general. Esta norma consistía en que los jugadores ganaban en las tres primeras cartas si venía la suya, pero sin embargo podían una vez superado este inconveniente de las tres primeras cartas, ganar con cualquier carta sin tener en cuenta el palo. Por el contrario si podían perder desde la primera carta si salía la carta doble con cualquier palo. Por lo general se pierde con dos, ver Monte, desarrollo de la jugada doble.
Escamón: Jugador desconfiado, que sospecha que se le está haciendo trampas.
Escarpetar: 1- Quitar los ochos y nueves a una baraja nueva.

2- Dícese también del hecho de barajar.

Escopeta: En el juego del Monte, carta preparada con el "pego".
Esquinas: Dobleces hechas a modo de marcas en los extremos cortos de las cartas. Sería lo que en la actualidad se conoce como crimp sobre la marcha del juego como sistema de marcado. También se le llamaba "orejas".
Estillar: Reparto entre distintos tahúres de lo ganado mediante trampas. "vamos a estillar" equivaldría a decir "vamos a repartir".
Extraños: "Hacer extraños", cuando un jugador novato sospecha ante un movimiento realizado por el tahúr. Un jugador mosqueado.
F
Filar: Darse cuenta de que uno de los jugadores es en realidad un tahúr.
Finar: Cuando alguien se lleva de la partida a un jugador incauto por que se ha apercibido de que está jugando contra tahúres. Reproduzco literalmente el ejemplo que presenta Aduenza en su libro de 1898 "El juego del Monte y sus treinta trampas o secretos": "El dueño de la fonda ha "finao" a un punto de guita por que ha filao al tahúr".
Flor: Técnica de tahúr. De este modo se denominaba en el siglo XVI cualquier tipo de preparación sobre los naipes, como puede verse en numerosas novelas picarescas de la época. Así en la novela "Rinconete y cortadillo" de Miguel de Cervantes el nombre de los dos protagonistas son en realidad el nombre de "flores" o trampas de la época.
Floreada: Dícese de la baraja marcada o preparada de algún modo por un tahúr, para hacer trampas en el juego de azar.
Floreo: Arte del Tahúr, tahurismo. Conjunto de trampas y astucias. En la novela "Rinconete y cortadillo" de Miguel de Cervantes  Rinconete responde a Monipondio "sé un poquito de floreo de Vilhan", Monipondio les acepta en su cofradía para realizar el año de noviciado hasta su licenciatura en: "Rinconete en floreo", es decir tahúr.

"Cortadillo, en bajón", es decir, ladrón.

Flux: En el juego de azar, baza ganadora con la que un jugador se lleva el dinero apostado. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Fullero: Quién comete trampa o engaños en el juego de azar. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
G
Gancho: Personas confabuladas con el tahúr que influyen sobre los jugadores para incitarlos a apostar, generalmente haciendo apuestas que el tahúr les deja ganar con facilidad, lo que estimula la avaricia de la persona que está mirando el juego, pero es reticente a apostar.
Germanía: Lenguaje propio de tahúres, pícaros, rufianes y gente del hampa. Mencionado en el libro de Francisco de Quevedo "Historia de la vida del buscón llamado Don Pablos".
Guapo de combate: Matón cuya función era mantener el orden en las partidas o defender al tahúr si era sorprendido en el ejercicio de su arte.
Guillar: 1- Al cortar la baraja, escamotear cartas del lomo de la misma, lo que actualmente se denomina "empalmar".

2- Dícese también al hecho de engañar con trampas.

Guita: En la actualidad es un término coloquial que significa dinero. Anduenza en su libro de 1898 "El juego del Monte y sus treinta trampas o secretos" dice que significa "dinero o su equivalente".