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three card monteEspero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 


ucrania 1

 

Русские, откройте глаза, подумайте сами. Бунт против убийцы Путина. Свобода России, мир Украине. Нет убийству мирных жителей, в том числе детей.

Russians, open your eyes, thought for yourselves. Rebel against the assassin Putin. Freedom for Russia, peace for Ukraine. No to the murder of civilians, including children.

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Los dados porcentuales, es decir aquellos que no aseguran al cien por cien la ventaja del tahúr, aunque si les da una clara ventaja se dejan en el juego durante largos periodos de tiempo, ya que este último factor es imprescindible para que la ventaja se decante claramente a favor del tramposo. Estos dados porcentuales pueden ser también debidos a bajos criterios de calidad durante el proceso de fabricación, detectados éstos por el tahúr los utilizará en su beneficio sin que nadie pueda acusarle de hacer trampas.  Los dados cargados y otros tipos que dan el cien por cien de ventaja al tahúr han de ser cambiados frecuentemente por los dados normales mediante las técnicas de cambio adecuadas, switch dice, esta maniobra es realizada por el tahúr llamado cambiador en inglés "switchmen" o "bustout men". Los dados Pueden trucarse con un doble objetivo hacer perder en cuyo caso son llamados "missouts" o hacer ganar en cuyo caso se llaman "passers".

Los dados trucados para que den una ventaja porcentual al tahúr son:

  • Dados con base, "flat dice": Son dados a los que se les ha desgastado a una o más de sus caras entre 10 a 15 milésimas de pulgada. Las caras abrasionadas tendrá una mayor superficie de apoyo que aquellas no abrasionadas, con lo que al lanzar el dado este se encuentra más en equilibrio sobre una de estas caras, tendiendo a permanecer en la misma y teniendo más probabilidades de descansar sobre una de estas caras. Son posibles varias combinaciones dependiendo de a que juego vayan a emplearse, los más populares son los llamados base séis-as, lo que significa que éstos números saldrán con más frecuencia que el resto. La probabilidad de que el dado se quede en la cara tratada está en relación directa con lo acusado que se haya hecho esta preparación, cuanto más profunda es la misma más probabilidades existen de que el dado se pare en esta cara, por el contrario, es más fácil que los mismos sean detectados.
  • Dados biselados, "beavels dice": Son dados a los que se les ha redondeado ligeramente una o más caras quedando éstas levemente convexas, el dado tenderá a rodar sobre estas caras y se parará en aquellas caras que no se han tocado, es decir las que permanecen planas. Es también posible combinar ambos dados trucados flat y biselado.
  • Dados de succión, "suction dice": Son dados con una o más caras ligeramente cóncavas, tienden a quedarse sobre una de estas caras debido a un efecto de succión. Dados con la cara del seis ligeramente cóncava son equiparables en cuanto a resultados a dados base tratados en la cara del seis. Es también posible combinar ambos dados trucados flat y succión.
  • Dados trucados en el borde, "edge-work dice": Este tipo de trucado da los mismos resultados que un trucado base. El ángulo entre caras de un dado es evidentemente de 90 grados, pero este ángulo se bisela a 45 grados para que el dado pueda rodar. El trucado consiste en variar este ángulo a favor de una de las caras implicadas en el mismo, con lo que obtendremos una cara con mayor superficie de apoyo sobre la que tenderá a pararse el dado. El trabajo en este borde puede consistir en hacer que sobresalga más el borde de una de las caras, con lo que esta tendrá una superficie mayor tendiendo el dado a pararse en la misma. Deben buscarse imperfecciones debidas a raspados o lijados.
  • Dados pintados, "painted dice": Si una o más caras de un dado es pintada con una solución ligeramente pegajosa, al rodar el dado se disminuirá la velocidad de giro y éste tenderá a parar sobre una de estas caras. Sidney H. Radner en su libro "Radner on Dice" nos comenta que el colodión, una solución usada como recubrimiento de las películas fotográficas, puede ser usado para pintar las caras de los dados. Para que sea pegajoso debe ser calentado previamente, esto es conseguido por el tahúr manteniéndolos sujetos fuertemente entre sus manos un rato antes de lanzarlos. Para el Crap el resultado de los dados puede ser fijo tanto como "missouts" o "passers". El inconveniente de estos dados es que deben usarse sobre una superficie lisa y limpia, ya que de lo contrario pueden coger suciedad sobre las caras tratadas debido a su pegajosidad.
  • Dados rugosos, "rough dice": Si una de las caras de un dado se hace rugosa mediante por ejemplo lija o cualquier otro medio, el mismo tenderá a parar sobre la cara tratada, tendiendo el dado a resbalar desde una cara sin tratar.
  • Dados con imperfecciones, "burr dice": Estos dados son trucados dejando pequeñas rebabas apenas imperceptibles alrededor de los agujeros que marcan sus puntos. Suele hacerse durante el proceso de manufacturado. La idea es que estas pequeñas rebabas actúen contra la superficie de juego tendiendo a retener el dado sobre las caras tratadas. Obviamente este tipo de dados trabaja mejor sobre una superficie de tela o similar.
  • Dados pulidos, "silck dice": Son los opuestos a los dados rugosos y a los dados con imperfecciones, si un dado es pulido sobre una de sus caras tiende a rodar y a permanecer sobre la cara tratada.
  • Dados elásticos, "caps dice": Estos dados son trucados pintando una o más caras con un material elástico y resilente, con lo que al lanzarlo el dado tenderá a rebotar en estas caras, tendiendo a permanecer sobre una de las caras no tratadas. Normalmente se trata toda la superficie de la cara, aunque también es posible aplicar el tratamiento elástico solo a los bordes que nos interesen.
  • Dados miel, "honey dice": 
  • Dados con pelo, "pig's bristle dice": Se trata de pegar una cerda corta de cerdo, (pelo) sobre una o varias de las esquinas de un dado, este tenderá a botar sobre éstas y caerá sobre las caras que no impliquen a estas esquinas.

Los dados no porcentuales, aquellos cuyo resultado siempre es fijo en cada lanzamiento, son sobre todo los dados cargados o los manipulados con electromagnetismo.

  • Dados cargados; "loaded dice": son los más conocidos de los dados trucados, consiste en colocar un peso en una de las caras, el dado tenderá a girar y apoyarse sobre esa cara en la que se encuentra más estable, mostrará por tanto como ganadora o perdedora dependiendo de si es un dado passers o missouts respectivamente. Pueden ser cargados con diversos materiales, el peso no ha de ser excesivo para evitar una respuesta demasiada franca o clara por parte del dado. Pueden cargarse con material metálico y ser ayudado externamente por un imán de gran potencia de neomidio. Puede también cargarse con un pequeño imán, en cuyo caso puede actuar con una doble función ganadora o perdedora, ya que si dejamos el imán actuar como un mero peso podemos por ejemplo hacer que salga un as, si el imán esta colocado en la cara del seis, y si colocamos bajo la mesa un imán, normalmente atado bajo el pantalón a la rodilla, con el polo opuesto al imán interior del dado este será repelido y mostrará la cara opuesta es decir un seis. Pueden también cargarse con materiales pesados tipo plomo, e incluso en dados transparentes con resinas transparentes de epoxi que los hacen indetectables.
  • Dados cargados variables, "tapper´s" o "tapping dices": Estos dados cargados permiten al tahúr elegir la puntuación que saldrá en la tirada, puede así mismo desactivarlos convirtiéndolos en dados normales, consisten en una carga hecha con un material como el mercurio que se encuentra en una cámara central, cuando se golpea los dados sobre una superficie dura, de ahí su nombre en inglés, la carga se desplaza por medio de un conducto hasta otro depósito situado en la cara opuesta a la puntuación elegida. Cuando la carga está en la cámara central el dado está desactivado por lo que rodará normalmente. En la práctica se cogen los dados y se colocan en la mano derecha con la puntuación que queremos obtener cara arriba, al golpear sobre la mesa la carga se desplazará a la parte inferior por lo que en la próxima tirada saldrá la cara que estaba en la parte superior del dado antes de ser activado. Existe una versión mecánica con el mismo principio debido a que los cargados con mercurio suelen dar algunos problemas de funcionamiento. Son dados maquiavélicamente trucados que afortunadamente no son muy comunes.
  • Dados cargados mediante calor: Este tipo de carga suele hacerse en dados plásticos o dados plásticos transparentes, ya que este trucado es prácticamente indetectable. Consiste en meter en un horno durante un tiempo prudencial los dados con la puntuación que queremos obtener hacia arriba. Con el calor se traslada el centro de gravedad del dado hacia la parte inferior, lo que sería equivalente a colocar un peso en el interior del dado.
  • Dados flotantes, "float dice": Son dados en los que se ha dejado una pequeña bolsa de aire en una de sus caras, sería por decirlo de alguna manera un dado negativamente cargado, ya que esta bolsa actúa de igual manera que una carga, desestabilizando el dado a favor de una de las caras.
  • Dados mal puntuados, "misspotted dices":  son dados cuyas caras no está correctamente puntuadas, pueden existir caras repetidas o caras mal colocadas, en este caso se debe comprobar que todas las caras del dado sumen siete con sus opuestas. Durante el juego hay que estar alerta para darse cuenta si un dado muestra siempre una de las mismas tres caras. Aunque parece una estratagema muy obvia hay que tener en cuenta que en un dado de seis caras sólo pueden ser visualizadas tres a un mismo tiempo.

Bibliografía:

A. D. Livingston, "Dealing with cheats".

J. B. Lippencott Co, "Illustrated methods of cardsharps, dice hustlers and other gambling swindlers". 1973. Ver en especial el capítulo 13 sobre Crap.

John Beasley, "The mathematics of games". Oxford: Oxford University Press, 1990.

John Scarne "Scarne on dice". Wilshire Book Co., 1992.