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shellgame Espero que disfruteis de la lectura de la traducción que he hecho del "Sharp and flat" de John Nevil Maskelyne.

He liberado también todo el apartado de técnicas cartomágicas. Proximamente liberaré otras lecturas igual de interesantes para que continúeis profundizando en este apasionante mundo de la cartomagia y del tahurismo. Un abrazo.

                                                                      Antonio.

 

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El crimp es sencillamente una doblez que se hace a una carta, este puede ser longitudinal, transversal o en cualquiera de las esquinas de la misma, (obviando tipos de crimp mucho más complejos como son, por ejemplo, el breather crimp o los crimp destinados a marcar cartas sobre la marcha del juego). La forma de obtener los distintos tipos de crimp puede ser muy variada, por ejemplo:

  1. Al depositar la baraja, sostenida por la mano derecha en posición Biddle, sobre la mano izquierda, el pulgar izquierdo dobla hacia abajo la esquina inferior izquierda de la última carta de la baraja durante el movimiento antero-posterior que se realiza.
  2. El meñique izquierdo dobla hacia abajo la esquina inferior derecha de la última carta de la baraja que sostiene la mano izquierda en posición de dar.
  3. El pulgar de la mano derecha dobla hacia abajo la esquina inferior derecha de la última carta de la baraja en la acción de tomar o dejar la baraja sobre la mano izquierda.
  4. Puede obtenerse el crimp de una carta, al mostrar en abanico la baraja.
  5. La mano derecha puede obtener el crimp de la esquina exterior izquierda o derecha de una carta elegida por el público, en el momento de devolverla a la baraja por su centro.
  6. La mano derecha puede obtener un crimp al recoger una carta de sobre la mesa o al ser devuelta por el espectador, al tomarla por su esquina superior derecha o inferior derecha.

Al igual que sucede con el jog o el break, el crimp debe localizarse únicamente por el tacto, estando totalmente prohibido mirar a la baraja en el momento de localizarlo, si no se consigue localizar debe abortarse la acción, poniendo en marcha una de las múltiples técnicas cartomágicas destinadas a corregir fallos. Debe realizarse sin exageraciones, los de las esquinas interiores pueden ser un poco más marcados, mientras que los de las esquinas exteriores serán mucho más sutiles.

La utilidad del crimp es obvia:

  1. Marcar una posición en la baraja, por ejemplo, es absolutamente necesario cuando se clasifican cartas en el fondo de la baraja en lugar de en la parte superior como es más habitual.
  2. Como clave en la localización de una carta.