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¿En que consiste el trile o three card monte?

No se trata realmente de un juego, sino de un fraude o estafa. En América es conocido como three card monte, para distinguirlo del llamado spanish monte, nuestro juego del monte. En Gran Bretaña se le suele llamar "find the lady", (encuentra la dama), mientras que en francés recibe  el nombre de bonneteau. En los países de habla hispana, el juego es conocido como trile, mosqueta o las tres cascarillas. Puede realizarse con la ayuda de tres naipes, tres cascaras de nueces y una bolita, (en cuyo caso  en America se le llama three shell game), o tres tapas a las que a una de ellas se le pinta  una cruz en su interior llamándose entonces monte húngro, (hungarian monte).

La mecánica del juego es sencilla, se juega entre el trilero que manipula las cartas, las cáscaras o las tapas y acepta las apuestas, y uno o más miembros de un  público encauto, que apuesta con la esperanza vana de ganar dinero.
Se juega normalmente en la calle en una mesa improvisada hecha con dos cajas de embalaje, (los antiguos trileros de Paris lo hacían sobre un paraguas abierto como puede apreciarse en la siguiente fotografía de 1902). Sólo tres naipes son necesarios, dos de palo negro, y otro distinto de palo rojo que normalmente suele ser una dama, de ahí su nombre en lengua inglesa.  Para facilitar la recojida de las cartas de la  mesa, las mismas están ligeramente dobladas alrededor de su eje longitudinal, de manera similar a las tejas mediterráneas. Una vez doblados los naipes, adquieren cierto parecido con un antiguo gorro francés, el bonneteau, por lo que su nombre en este idioma es bonneteau.
El trilero muestra los tres naipes cara abajo sobre la mesa, rápidamente coge una carta con la mano izquierda y las otras dos en la mano derecha, y las lanza simultáneamente cara abajo sobre la mesa en nuevas posiciones. Se repite este esquema un par de veces. En ese momento se invita al jugador a apostar en que posición se encuentra el naipe de palo o valor distinto. En otras palabras, este es un desafío entre los ojos del apostante y las manos del manipulador.
Normalmente, los trileros trabajan en equipo, entre los que figuran los siguientes miembros:

  • El trilero propiamente dicho, (tosser o dealer): es el encargado de realizar el juego, mezclando los naipes y aceptando las apuestas de los incautos.
  • Los ganchos, (Shills): cómplices que se hacen pasar por jugadores, realizan apuestas, que normalmente ganan para crear en los posibles jugadores la impresión de que es posible ganar fácilmente en el juego. Una vez detectada la victima o "chalck", los ganchos la envuelven y aíslan de sus acompañantes, de modo que éstos no puedan disuadirle.
  • Los visteros o aguas: son vigilantes encargados de controlar a la policía, con el fin de avisar a sus compinches que inmediatamente recogen el tinglado al menor aviso. Suelen ser más de uno y están situados a cierta distancia del lugar en el que se desarrolla el juego.
  • El matón, (muscle man): es el encargado de desanimar a cualquier jugador o espectador que decida quejarse o poner sobre aviso a otros posibles jugadores.   
  • El Roper: detecta a los jugadores potenciales y les anima a unirse a la partida. Antiguamente, una vez detectados éstos por ejemplo en una feria, se les marcaba la espalda con una tiza, de ahí que al jugador incauto de trile se le conociera como "chalck", tiza en inglés.

El trilero empleará distintas técnicas, algunas de ellas francamente burdas, para asegurarse de que el jugador pierde si se realizara una  apuesta importante en la carta correcta, como:

  1. Aceptar la apuesta de uno de los ganchos, rechazando la apuesta del jugador, sobre la base de que sólo una apuesta puede ser aceptada cada vez, normalmente se acepta la apuesta mayor.
  2. Intercambiar los naipes de posición mientras la atención del jugador es distraída por alguno de sus cómplices.
  3. Disponer la mesa para derribarla, lo que es facilitado por la precariedad de la misma, declarando nula la apuesta.
  4. Además, si se es conocedor del truco se está en peligro, pues el matón entrará en acción obligando a marcharse al espectador o jugador demasiado espabilado.

No debe dejarse engañar por el hecho de que algunos jugadores ganan en el  juego, pues en realidad se trata de cómplices del trilero, una variante más de la estafa, para animar al juego a los indecisos. Dependiendo de su capacidad económica es posible que dejen ganar las primeras apuestas al incauto, para a continuación no dejarle ganar una sola vez. El tahúr es experto en psicología y es fácil para él hacer que el jugador entre en una dinámica de recuperación de su dinero.

Otra variante del juego es como sigue: Un cómplice distrae la atención de la banca, es decir del trilero, golpeando su hombro, y dobla una esquina del naipe a seguir, al mismo tiempo da a entender al incauto que está de su parte, y le propone jugar a medias. Sin embargo, el trilero dispone de técnicas para enderezar la esquina de la carta a seguir al tiempo que dobla la esquina de otra carta de forma secreta.

El trilero utiliza el siguiente truco base: Sujeta dos cartas en su mano derecha. La carta superior se sostiene entre el pulgar y el dedo índice, y la carta más baja se sostiene entre el pulgar y el dedo medio, con un espacio pequeño (unos pocos milímetros) entre los dos naipes. De acuerdo con el sentido común, el trilero debería dejar caer la carta más baja primero, pero el índice subrepticiamente expulsa el naipe superior en primer lugar, lo que hace que se pierda de vista la carta a seguir. Esto es especialmente difícil de ver si el trilero realiza al mismo tiempo un movimiento de barrido desde su lado izquierdo a su lado derecho, mientras deja caer las cartas.

No se trata de un juego, si no de una estafa en la que las habilidades del manipulador impiden cualquier posibilidad de ganar. Incluso si se jugara honestamente la ventaja del trilero es abrumadora, pues éste dispone de dos cartas mientras que el punto sólo dispone de una.  Para que el juego fuera equitativo el trilero debería pagar 2 a 1 cuando el punto acierta. A pesar de lo recurrente que pueden ser las técnicas, el trilero siempre encontrará adeptos.

El trile ha sido un problema para las autoridades de las grandes cuidades o cuidades turíticas ya en 1896 el periódico "La Capital de Rosario", de Argentina, informaba de su preocupación acerca de estos timadores en los trenes, y de la falta de presencia policial.
El trile puede jugarse siempre que no se emplee dinero real o cuando se haga como demostración por parte de un cartómago, en cuyo caso las técnicas siempre son más depuradas.

En alguna ocasión el cine ha tratado el tema del trile, asi en la película de 1911 "the three shell game" escrita y dirigida por Allan Dwan se pone de manifiesto la problematica que puede suscitar este juego.

Argumento: Dick Hankie, es un marginado que trás muchas vicisitudes en su vida llega al rancho Weston donde consigue un trabajo estable y donde es particularmente apreciado por Clara,la hija del dueño, y la esposa del mismo. Dick acompaña a Weston al banco para efectuar el pago de la hipoteca del rancho. A las puertas del local hay un trilero, (con la versión de las tres cascaras), ambos se sienten atraídos por el juego, y a pesar de las protestas de Dick, Weston se juega todo su dinero, con lo que no puede afrontar el pago de la hipoteca, regresan a casa sumidos en la angustia y con el corazón en un puño. Clara y su madre culparán a Dick por no haber sabido impedir que Weston jugase. Desesperado por su situación sale en busca del trilero al que encuentra, y a punta de pistola recupera el dinero que devuelve a Weston. Clara agradecida le declara su amor.

FICHA TECNICA
Título original: The three shell game
Año: 1911
Director: Allan Dwan
Productora:
 American Film Manufacturing Company
Reparto: J. Warren Kerrigan, Pauline Bush, Jack Richardson, George Periolat

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