Tipología del tahur

Ya hemos visto en otras secciones de esta obra que el juego es inherente a la naturaleza humana, por lo que podemos decir por extensión que hacer trampas en el mismo es también innato en un pequeño porcentaje de seres humanos. La trampa y el deseo del hombre de forzar la fortuna a su favor le ha acompañado desde la antiguedad más remota. Este hecho ha sido demostrado por ciencias como la arqueología que ha puesto de manifiesto la existencia de tabas, (antecesor del dado), manipuladas con objeto de hacer trampas. En épocas mucho más recientes pero así mismo muy alejadas en el tiempo, como en Pompeya, (año 79 después de Cristo), han aparecido dados cargados dignos de los más modernos tahures. Existe asi mismo una constancia manifiesta de la existencia de tramposos profesionales reflejados en la literatura picaresca del siglo XV y XVI, por citar sólo algunas obras, "Fiel desengaño contra la ociosidad y el juego", de Francisco de Luque Fajardo 1603. y "Rinconete y Cortadillo", de Miguel de Cervantes.
Se asegura que todas las personas han hecho en mayor o menor medida algún tipo de trampa a lo largo de su vida. Puede tratarse de una trampa hecha durante el transcurso de una partida familiar a la que posteriormente no damos importancia. Puede también tratarse de una trampa hecha, no tiene por que ser en el juego, llevados por una necesidad económica o incluso por voluntad de vengarse de una persona concreta, ya que los motivos que nos impulsan a hacer trampas no tienen por que ser puramente económicos.
Cuando se hace de la trampa un medio de vida rutinario surge el tahúr. El término se emplea desde hace siglos, su forma antigua era tafur aunque este vocablo es de origen desconocido, se cree que pudiera proceder del árabe dajul, que significa engañador, no habiéndose pronunciado la RAE, (Real Academia Española), al respecto.
El oficio de tahúr a pesar de ser rechazable por ser diametralmente opuesto a los valores morales y éticos de la sociedad, no carece de cierto reconocimiento, pues entraña gran dificultad, sangre fría, extrema habilidad manual y una inteligencia fuera de lo común. Este reconocimiento social no es abierto, expresándose la mayoría de las veces a traves de manifestaciones artísticas como la música, o el cine, donde en numerosas ocasiones se nos presenta al tahúr de forma romántica e idealizada. Por supuesto este retrato corresponde a un verdadero tahúr, no a burdos tramposos, ya que en el oficio existen diferentes categorías dependiendo de su ocupación concreta o conocimientos. Asi en el libro "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos", publicado en 1898, su autor Florentino Andueza Senoseain nos hace una clara división de las modalidades de tahúr existentes en la época, distinguiendo entre:

  • "Visteros": también llamado "vistas", es el tahúr especializado en distinguir marcas hechas a la baraja con objeto de arruinar una banca. Solían hacerse en el canto de los naipes en juegos como el monte o los montones, por medio de raspados o bien mediante dobleces especiales muy sutiles.
  • "Itemers": (es una difinición moderna no presente en el mencionado libro), hay que distinguir este tipo de tahúr, del "vistero". Mientras que éste último necesita de una vista entrenada para localizar a distancia las marcas que previamente ha hecho en la baraja que en ese momento él no maneja, el itemers, derivado del verbo inglés to item, (hacer señales), es un tahúr cómplice de otro. Está especializado en ver las jugadas de los contrincantes de su compinche y transmitirle a través de un código de señales la jugada que posee para que actue en consecuencia. El más famoso de los itemers de todos los tiempos fué James Ashby, que "trabajó" en los barcos que surcaban el Mississipi. Su técnica consistía en caracterizarse como un viejo y excentrico violinista, así podía mientras tocaba, recorrer el barco fijándose en el juego y transmitir después el mismo a su compinche. Lo más curioso de este personaje era el código de señales empleado, ya que utlizaba notas de su violín para comunicarse con su compañero. Otro curioso sistema de señales fué descrito por John Nevil Maskelyne, (autor de Sharps and flats 1894), y consistía en ver las cartas de los jugadores a desplumar a través de una mirilla en la pared, luego las jugadas eran transmitidas por el itemers al tahúr mediante un código de señales que se hacían con la punta desclavada de una tabla del suelo a la que se había unido una cuerda. Las oscilaciones de la tabla servían a modo de telégrafo para indicar la estrategia a seguir.
  • "Gancho": tahúr de baja categoría encargado de estimular a terceras personas a participar en el juego, simulando el mismo jugar y ganar para incentivar a los crédulos. es típico de juegos como el trile, donde además es el encargado de formar embrollo para dar al tahúr un pretexto para desmantelar la partida si el asunto se pone feo.
  • "Mamón": tahúr encargado de realizar apuestas de modo contrario al resto de jugadores, ya que es informado por sus compinches de la banca mediante un código de señales, que jugadas van a ganar en cada mano. De este modo, simulando ganar se apropia del dinero de la banca retirándolo de la circulación. Con esta estratagema la banca da la impresión de estar perdiendo, para evitar sospechas por parte de los jugadopres respecto al desarrollo del juego. Necesita de grandes dotes de dramatización, por supuesto en todo momento simula no conocer a los banqueros.
  • "Levantamuertos": es un tahúr especializado en apropiarse de las apuestas de jugadores novatos, bién por descuido de éstos, aprovechando la confusión generada por el juego, bién con todo descaro, ya que poseen un don especial para detectar personas tímidas, apocopadas o de voluntad débil, de las que saben no van a protestar más allá de lo razonable. Poseen una gran memoria, pues saben con total certeza a que jugador pertenece cada una de las apuestas. Si detectan que una jugada ha quedado sin cobrar, (una jugada abandonada en el tapete es conocida en el argot del juego como "muerto", de ahí el origen del nombre de este tipo de tahúr), o se ha dudado en hacerlo por parte del jugador, actúa decididamente. También se encargan de ralizar la "pousette", (nombre derivado del verbo francés pousser), que consiste en colocar apuestas en las casillas o cartas ganadoras una vez finalizada la jugada, es decir a posteriori. Para ello se valen de distintas técnicas para las que se necesita cierta habilidad y sangre fría. Suelen hacerlo durante la acción de cobrar una apuesta pequeña legalmente colocada por él o alguno de sus compinches, depositando sobre el tapete una apuesta grande que lleva oculta en sus manos, (ver técnica de tahurismo). Son personas con una gran decisión y sentido de la oportunidad, empleando además técnicas de misdirection propias del más avezado mago. Puede estar ayudado por un gancho, que en esta ocasión estaría encargado de distraer al croupier en el momento oportuno y de un modo acorde con la situación para no levantar sospechas. Esta distracción puede consistir simplemente de la formulación de una pregunta para que la atención del pagador quede en ese momento dividida.
  • "Diplomático": tahúr encargado de formalizar las partidas, de convencer a los dueños de los locales de juego para que las permitan y de hacerlos complices mediante sobornos para que permitan la introducción de dados cargados o barajas marcadas a las que Andueza llama "vampiras". Son personas con un prodigioso don de palabra y diplomacia, simpáticas en el trato personal, generosos y con un encanto arrollador, cualidades todas ellas puestas al servicio del engaño. Suele adoptar el papel de modulador si algún jugador alberga sospechas respecto a la forma en que se está desarrollando el juego.
  • "Mecánico": es un tahúr especializado en la fabricación de artilugios útiles a la realización de trampas: dados cargados, holdouts, sabot con compartimentos ocultos, o los más modernos con prisma, etc. Por lo general es una persona habilidosa aunque con falto de valor para enfrentarse a una partida. Suele participar en los beneficios sin necesidad de estar presente en la misma. Puede también trabajar por su cuenta vendiendo a los tahures sus aparatos por los que cobra cantidades muy elevadas. Hoy en día han experimentado un cambio espectacular debido sobre todo al avance técnico de los medios y materiales empleados en la construcción de sus ingenios.
  • "Manipulador": la más alta categoría corresponde a este tipo de tahúr. Su habilidad manual en el manejo de dados, fichas y cartas es sorprendente. Posee un conocimiento profundo de todas las técnicas de tahurismo y teoría mágica como la misdirection, teoría de los movimientos prioritarios etc. Es gran conocedor de las reglas del azar y de la psicología humana. Habilidoso en la fabricación de ingenios relacionados con la trampa, preparación de cartas marcadas, dados cargados o sabot mecanizados. Puede aglutinar en su persona las habilidades del tahúr "mecánico" y "diplomático", pero nunca se rebajará a adoptar los roles correspondientes a tahures de más baja categoría como el gancho. Suele ser una persona culta, consciente de su papel, poco dado a la fanfarronada que sabe es su peor enemiga. Es extrovertido, de trato agradable, aunque muy reservado respecto a su profesión y conocimientos. En la actualidad puede encontrarse este tipo de tahúr en cualquier escala social, suelen ser personas de las que nadie sospecharía su condición, ya que las motivaciones para ser tahúr no siempre corresponden al afán de lucro. Hoy son rara avis, suelen trabajar en solitario ya que les gusta pasar desapercibidos, además sus altos conocimientos de la materia hace que no necesite la ayuda de otros tahures. Raramente usan elementos que puedan delatarles, de modo que no son amantes de artilugios, cartas marcadas o preparadas de algún otro modo. Fían su suerte a sus conocimientos y a su sentido de la oportunidad. Si puede ganar sin trampas lo prefiere. Sus métodos preferidos son los peek, cull, stacking mediante riffle shuffle, bridge o salto, second deal, middle deal, o bottom deal, huye de técnicas como palming, marked deck, holdout y todas aquellas que puedan dejar evidencias de su trabajo.

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