Reglas del monte

El Monte es un juego de origen español cuyas raices proceden al parecer del siglo XVI, se cree que deriva de un juego todavía más antiguo llamado Lasquenet, (nombre dado a un tipo de soldado alemán del siglo XV), los cuales jugaban una versión más arcaica o reducida de Monte, con sólo dos cartas. Fue llevado a America durante la conquista, por lo que en la actualidad todavía se juega en numerosos países sudamericanos. También se juega en Norteamerica en lugares de origen hispano como Florida conociéndose como Spanish Mount para diferenciarlo del three cards mount o trile.
En España tuvo su apogeo en los siglos XIX y XX jugándose grandes partidas, con la particularidad de ser un juego nada o muy conocido dependiendo de las zonas, incluso dentro de una misma provincia.
El juego se lleva a cabo con una baraja de 40 cartas de tipo Española, siendo la preferida la nº 12 de Heraclio Fournier, debido a que barajas con un canto más grueso como por ejemplo la nº 1 de Heraclio Fournier pueden ser manipuladas, (ver técnica de tahurismo), siendo esta manipulación visible a una distancia considerable lo que es perjudicial para el banquero caso de ser victima de esta antigua estratagema.
Antes de realizar las apuestas el banquero pone sobre la mesa cuatro cartas.  A las dos superiores se les denomina "gallo", mientras que a las dos inferiores se les denomina "albur".
Se sacan en primer lugar las dos cartas inferiores, (albur), si al sacar del fondo de la baraja las dos cartas del albur éstas son iguales se desechan, sacándose otras dos, (se desechan tantas veces como salgan iguales).
A continuación se sacan las dos cartas de la parte superior de la baraja, (gallo), si las dos cartas son iguales entre si se desechan, por el contrario si alguna de ellas coincide con alguna de las ya puestas en el albur, ésta debe ser "doblada" o incluso "triplicada" si vuelven a coincidir.
Antes de explicar las distintas jugadas del monte debemos saber que los palos de la baraja  siempre deben seguir el mismo orden, esto es muy importante a la hora de considerar si alguna jugada es válida o nula, en el caso de que existan dobles o triples, o bién determinar que jugadas compuestas, (salto, salto y carta, camolina, salto y camolina), ganan en la segunda parte de la mano.
El orden a seguir es siempre:
Se consideran los palos de la baraja como si fuesen una rueda siguiendo el orden mostrado en la figura, oros, copas, espadas y bastos. Dependiendo de que posición se encuentren respecto a este esquema, las jugadas pueden ser:
Viuda: Los palos no relacionados, por ejemplo oros y espadas.
De salto: La jugada es posterior a un palo determinado, por ejemplo copas en relación a oros.
De anti: La jugada es anterior a un palo determinado, por ejemplo copas en relación a espadas.


Las distintas jugadas del monte:

A simple vista para los no expertos el monte es un juego complejo, sin embargo no lo es tanto una vez aprendidas sus reglas. Hay que considerar que una mano de monte se compone de dos partes.

  • En la primera parte de la mano, no interviene el palo de las cartas, salvo que haya dobles o triples.
  • En la segunda parte de la mano siempre debe de tenerse en cuenta el palo de las cartas para las jugadas compuestas o en caso de que existan dobles o triples.

Si las jugadas son simples se cobran a la par, si son compuestas cobran dependiendo del riesgo asumido.
Veáse en la figura las distintas apuestas que pueden realizarse en la primera parte de la jugada, suertes simple en azul, suertes compuestas en rojo:


APUESTAS EN LA PRIMERA PARTE DE LA JUGADA:


Suertes simples, (en el dibujo, fichas con nº azules):
Las suertes simples pierden con las cartas situadas enfrente de donde se hace la apuesta.
1- "Carta": La apuesta se coloca en el lado externo de la carta sin que llegue a tocarla, en el ejemplo gana con el siete, pierde con el rey. Cobra a la par.
2- "Barriga". La apuesta se coloca entre dos cartas delante de uno de los croupiers, en el ejemplo gana con siete y rey, pierde con dos y as. Cobra a la par.
3- "Brazo": La jugada se coloca entre dos cartas a la izquieda o a la derecha de los croupiers, en el ejemplo gana con dos y siete, pierde con as y rey. Cobra a la par.
4- "Cruz" o "primeras": La apuesta se coloca en una de las dos diagonales, en el ejemplo gana con siete y as, pierde con dos y rey. Cobra a la par.


Suertes compuestas, de menor a mayor riesgo, (en el dibujo, fichas con nº rojos):
5-"Salto y carta": Se coloca sobre el extremo exterior de la carta a la que se quiere jugar, en el ejemplo, si la primera carta en venir es un siete, independientemente de su palo, se cobra el doble de lo apostado. Si viene un rey independientemente de su palo, la apuesta pierde inmediatamente. Si viene antes un dos o un as la apuesta pierde la mitad, no se retira dejándose sobre el tablero. En la segunda parte de la jugada puede empatar o perder del todo. Si en la segunda parte de la mano viene un siete empata, con lo que se devuelve la apuesta al jugador. Si viene un rey pierde la mitad restante, es decir el total de lo apostado.
6-"Salto y barriga": La apuesta se coloca cruzada sobre el lado largo interno de la carta a la que queremos apostar, en el ejemplo, si la primera carta en venir es un rey independientemente de su palo, se cobra el doble de lo apostado. Si viene un siete la apuesta empata, se devuelve al jugador. Si viene un dos o un as, la apuesta pierde inmediatamente.
7- "Salto y brazo": La apuesta se coloca cruzada sobre el lado corto interno de las cartas a la izquierda o a la derecha de uno de los croupiers, (brazo), en el ejemplo si la primera carta en salir es un dos independientemente de su palo la jugada gana el doble de lo apostado. Si viene un siete, la jugada empata, se devuelve al jugador. Si viene un rey o un as la apuesta pierde inmediatamente.
8-"Salto y cruz, salto y primeras o tocando madera": La apuesta se coloca en la diagonal que se quiera jugar, más cerca de la carta que se quiera "saltar", tocando el apoyo de las fichas, de ahí que también se le llame a esta jugada "tocando madera". en el ejemplo, si la primera carta en salir es un as independientemente de su palo la jugada gana el doble de lo apostado. Si sale en primer lugar un siete independientemente de su palo, la apuesta empata con lo que se devuelve al jugador. Si sale un dos o un rey en primer lugar independientemente de sus palos, la apuesta pierde inmediatamente.
9-"Salto": La apuesta se coloca en la esquina exterior de la carta a la que se quiere jugar, en el ejemplo, si sale el rey independientemente de su palo la apuesta gana el triple de lo jugado. Si sale en primer lugar cualquiera de las otras tres cartas lindependientemente de sus palos, la apuesta pierde inmediatamente.
10- "Camolina": La apuesta se coloca en la esquina interior, (hacia el croupier), de la carta a la que se quiera jugar. En el ejemplo si sale el as, necesariamente ha de ser el as de "salto", es decir el de bastos, la jugada cobra once veces lo apostado. Si sale cualquier otro as la jugada pierde. Por supuesto también pierde si sale cualquiera de las otras tres cartas, independientemente de sus palos.
11- "Pico": El pico es una jugada compuesta que cobra a razón de 1 a 1, se desarrolla en las dos fases del juego. Equivale a colocar una determinada cantidad a una carta y la misma cantidad a la barriga contraria a esa carta en cuestión, por lo que:

  1. Si en la primera parte de la jugada viene la carta contraria a aquella en la que tenemos colocado el "pico", perdemos la totalidad de la apuesta. En el ejemplo el As.
  2. Si en la primera parte de la jugada viene la carta en la que hemos colocado el pico se nos devuelve la apuesta. Ya que equivale a ganar en la carta y a perder en la barriga contraria a esa carta, con lo que se empata. En el ejemplo el dos.
  3. Si en la primera parte de la jugada viene en primer lugar la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el pico, ganamos el 50 % de la apuesta, ya que equivale a ganar la barriga y la carta estaría todavía por determinar, ya que se resuelve en la segunda parte de la jugada. En esta primera parte podemos optar por retirarnos de la jugada cobrando el 50 % de la misma o esperar a su completo desarrollo en la segunda parte de la jugada. Si ha habido "puerta" el banquero la aplicará si el jugador decide cobrar el 50 %. El jugador puede también optar por cambiar el pico de carta en cualquier momento.
  4. Si en la primera parte de la jugada, viene la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "pico" y en la segunda parte de la jugada la carta contraria a la que tenemos colocado el "pico", se devuelve la jugada, ya que la apuesta ganaba el 50 % en la primera parte, en la segunda parte de la jugada pierde el 50 %, con lo cual la jugada queda empatada.
  5. Si en la primera parte de la jugada, viene la barriga contraria a la carta en la que tenemos colocado el pico, y en la segunda parte de la jugada viene la carta en la que tenemos colocado el pico, la jugada se ha completado, cobrando 1 a 1.

12- "Casado": Es una jugada compuesta semejante al pico se paga 2 a 1, se desarrolla en las dos fases del juego. Equivale al igual que el pico a colocar una determinada cantidad a una carta y la misma cantidad a la barriga contraria, pero en la segunda parte de la jugada en lugar de empatar o ganar, se pierde o se gana doble. Ya que la jugada desglosada equilvaldría a ganar primero en la barriga y a jugarlo todo, ganancias incluídas, a la carta en la segunda parte de la jugada por lo que:

  1. Si en la primera parte de la jugada viene la carta contraria a aquella en la que tenemos colocado el "casado", perdemos la totalidad de la apuesta. En el ejemplo el As.
  2. Si en la primera parte de la jugada viene la carta en la que hemos colocado el "casado" se nos devuelve la apuesta. Puesto que equivale a ganar en la carta y a perder en la barriga contraria a esa carta con lo que se empata. En el ejemplo el dos.
  3. Si en la primera parte de la jugad, viene en primer lugar la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "casado", (en el ejemplo el siete o el rey), ganamos el 50 % de la apuesta. Puesto que equivale a ganar la barriga y la carta estaría todavía por determinar, ya que se resuelve en la segunda parte de la jugada. En esta primera parte podemos optar por retirarnos de la jugada cobrando el 50 % de la misma, o esperar a su completo desarrollo en la segunda parte de la jugada en la que perderemos todo o ganaremos 2 a 1. Si ha habido "puerta" el banquero la aplicará, si el jugador decide cobrar el 50 %. El jugador puede también optar por cambiar el "casado" de carta en cualquier momento.
  4. Si en la primera parte de la jugada viene la barriga contraria a la carta en la que hemos colocado el "casado", (en el ejemplo el siete o el rey), y en la segunda parte de la jugada viene la carta contraria a la que tenemos colocado el "casado" se pierde la totalidad de la apuesta. Observar en este punto la diferencia con el "pico" que en este momento empataría.
  5. Si en la primera parte de la jugada,viene la barriga contraria a la carta en la que tenemos colocado el "casado", y en la segunda parte de la jugada viene la carta en la que tenemos colocado el "casado", la jugada se ha completado, cobrando 2 a 1.

13- "Vistahermosa": Es la mayor apuesta del juego del monte, la que más cobra en caso de ganar. Por supuesto como en cualquier juego de azar se trata también de la más ariresgada. La apuesta se coloca en el centro de la carta a la que deseamos jugar, en el ejemplo para ganar es necesario que nada más volver la baraja esté en la cara de la misma el as de salto, es decir el de bastos. La apuesta pierde inmediatamente si no se da esta circunstancia. La jugada cobra 32 veces lo apostado. Normalmente esta es la proporción pagada en las partidas actuales aunque el pago está mal realizado, aprovechándose el banquero del desconocimiento del juego por parte del jugador, ya que lo correcto sería pagar esta jugada 35 veces lo apostado, debido a que la probabilidad de ganar es de 1/35. Sin embargo el banquero paga 32 veces lo apostado argumentando que cobra la "puerta"; Esto no debe de ser así, esta jugada no debe pagar tasa por "puerta" puesto que es condición sine qua non para ganar que la misma venga en puerta.
Por supuesto cada jugador puede hacer cuántas apuestas desee a cualquiera de las cartas, habrá de saber apostar para no realizar apuestas incompatibles entre si. El jugador tiene el derecho de cambiar su apuesta de lugar siempre que quiera, para ello dirá el vocablo "juego" en voz alta, parando el banquero el juego para que el jugador realize el cambio deseado. Puede incluso optar por cambiar un "salto y carta", (que ya está perdiendo la mitad de su valor), a la carta contraria e incluso si lo desea optar por cobrar el 50 %, dando por perdido el otro 50 %, finalizando la apuesta. El banquero no tiene obligación de parar si no se emplea el vocablo adecuado.

Desarrollo del juego:


Una vez colocadas las apuestas el banquero a la voz de "no va más" vuelve la baraja para comenzar el juego. Puede darse el caso de que nada más volver la baraja, en la "boca" de la misma esté la "clave", es decir una carta coincidente con una de las cartas que existen en el tapete. Se dice entonces que la jugada tiene "puerta", debiendo la banca cobrar a los jugadores la tasa que le corresponde o ventaja de la banca establecida en un 20 %, es decir que al pagar las jugadas ganadoras la banca descuenta a cada jugador el 20% del importe a cobrar. Si no existe puerta el banquero saca cartas una a una deslizándolas hacia atrás hasta que aparezca una coincidente con las que hay en la mesa, es decir la "clave", procediendo a cobrar y pagar las apuestas de forma normal sin descuento del 20% o puerta. Una vez cobradas y pagadas todas las jugadas se vuelven boca abajo las dos cartas que han efectuado juego, que pueden corresponder a las dos del albur o a las dos del gallo dependiendo de cual de ellas haya coincidido con la clave.

Se establece entonces un nuevo turno de apuestas que consyituyen la segunda parte de la jugada y en la que existirá algunas nuevas formas de apostar. Sobre la mesa quedarán las apuestas que no hayan hecho juego, y los "saltos y cartas" que en ese momento pierden el 50 %. También quedarán los "picos" y casados que irán ganando el 50 %, pudiendo optar el jugador por retirar esta ganancia acabando la apuesta, o esperar el desarrollo de la segunda parte de la jugada en que: los picos ganadores se pagan 1 a 1, los picos perdedores se devuelven. Los casados ganadores se pagan 2 a 1, los "casados" perdedores pierden la totalidad de la apuesta.

En esta segunda ronda de apuestas, las mismas se colocan junto y sobre las cartas que están boca abajo, esto se realiza así para distinguir que apuestas han sido hechas en la primera ronda y cuales en la segunda, ya que a las apuestas realizadas en la segunda ronda les corresponde pagar "puerta" si procediera, es decir si la "clave" se encuentra inmediatamente después de la ultima carta que hizo juego. Las apuestas realizadas en la primera ronda sólo pagan puerta si la hubo en esa misma ronda. caso particular de "puerta" corresponde a las jugadas de "pico" y "casado",que se estudiarán aparte. Un truco usado para recordar que la primera ronda de apuestas tiene puerta para los picos y casados es cruzar horizontalmente las cartas boca abajo.

APUESTAS EN LA SEGUNDA PARTE DE LA JUGADA:

Una vez efectuados los cobros y pagos de la primera ronda de apuestas, se procede por parte de los jugadores a realizar una segunda tanda de apuestas con las dos cartas que quedan. Las fichas se colocarán sobre las cartas boca abajo o a su lado, para distinguirlas de aquellas apuestas hechas en la primera parte de la jugada, ya que puede darse el caso que la carta viniera en puerta, con lo cual las apuestas de la primera ronda no pagarian el 20 % de tasa, pero si las efectuadas en la segunda ronda de apuestas.

Apuesta sencillas en la segunda parte de la mano:

14- "Carta": Con las mismas condiciones que si jugase en la primera parte, gana a la par, en el ejemplo gana si viene el siete, y pierde si viene el rey, independientemente de su palo, salvo que hubieren dobles, (se estudiará aparte el tema de las jugadas dobles).

En las apuestas compuestas en la segunda parte de la mano es muy importante saber el palo de las cartas, ya que estas cobran o no dependiendo del mismo, es necesario saber el orden de palos establecido más arriba, según el cual:

oros salta con copas, copas salta con espadas, espada salta con bastos y bastos salta con oros

Siguiendo el mismo orden, tenemos que oros es anti de copas, copas es anti de espadas, espadas es anti de bastos y bastos es anti de oros. Es importantísimo saber de memoria este orden ya que es invariable y determinante para establecer que jugadas ganan y cuales pierden en la segunda parte de la mano, o en la primera parte de la mano en caso de que hubiesen dobles o triples.

Apuestas compuestas en la segunda parte de la mano de menor a mayor riesgo:

15- "Salto y carta": Se coloca

16- "Salto": La apuesta se coloca

17- "Carta y camolina": La apuesta se coloca

18- "Camolina": La apuesta se coloca

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