Reglas de juego del faro

El faro es posiblemente uno de los juegos cuya mecánica de funcionamiento es de las más simples jamás inventadas, en esencia el juego consiste en adivinar que carta descubrirá el croupier. Sus principales características son las siguientes:

  • La duración de la partida es a criterio de los jugadores.
  • La dificultad es mínima.
  • El objetivo del juego es adivinar que naipe sacará el croupier.
  • El tipo de baraja empleada es la inglesa con 52 cartas sin comodines.
  • Los naipes no tienen ningún valor especial unos sobre otros, así mismo el palo no se tiene en consideración. Sólo se considera el índice de la carta en cuestión.
  • El número de jugadores participantes es indeterminado, pudiendo participar tantos como lo deseen, éstos haran sus apuestas contra la banca de forma individual e independiente.

Para jugar al faro son indispensables cinco elementos:

1- La baraja, de tipo inglesa, sin índices, y con las figuras no reversibles, ya que éstos detalles fueron inventados posteriormente.

2- El tablero o paño sobre el que se depositan las apuestas. Se trata de un tablero de aproximadamente un metro de largo por medio metro de ancho, sobre él aparecen dibujadas las trece cartas de un palo, normalmente el de picas. Las cartas se disponen en dos filas, en la más cercana al banquero se sitúan los naipes del as al seis y de izquierda a derecha, en la fila más alejada al banquero los naipes están dispuestos de derecha a izquierda del ocho al rey. Entre las dos filas, a la derecha del banquero se sitúa el siete. Bajo la fila más cercana al banquero se situa la casilla "high card".

 

3- La caja de reparto, parecida a un sabot desde la que se sacarán las cartas una a una. Esta caja fué inventada en 1822 por el jugador de Virginia Robert Bailey, para evitar que los jugadores pudieran vislumbrar el canto de los naipes que podían estar estropeados o marcados, así como evitar que los banqueros pudieran manipular los naipes a su antojo. Posteriormente fué mejorada por Graves, (un fabricante de relojes), quién la diseñó para que la baraja pudiera ser vista en su interior. La baraja es colocada cara arriba en el interior de la caja, siendo empujada hacia arriba por unos resortes metálicos, a través de una ranura se saca un naipe cada vez, ya que la misma no permite la extracción simultánea de dos o más naipes. Evidentemente la primera carta queda a la vista, por lo que no participa en el juego, (debe ser "quemada"), es conocida en el argot del faro como "soda" y se desecha una vez hechas las apuestas. Esta carta se marcaba sobre el ábaco colocando un copper sobre la figura de la carta en cuestión.

4- El ábaco, este instrumento consta de un marco con la representación de las trece cartas de un palo, desde cada carta parte un eje metálico en el que están insertadas cuatro cuentas, que al principio del juego se encuentran en el lugar más próximo al dibujo que representa el naipe. A medidas que las cartas van saliendo de la baraja, el encargado de manejar el ábaco llamado casekeeper movía una cuenta del mismo, alejándola del dibujo. Este ábaco servía para llevar la cuenta de los naipes que han salido de la baraja, (equivaldría a los modernos contadores electrónicos situados en cualquier mesa de ruleta o bacarat para contabilizar las jugadas del juego).

5- Los copper o chapas generalmente de cobre y forma exagonal u octogonal, también los había de madera o nácar. Situados sobre una apuesta invierten el sentido de la misma, es decir en lugar de perder la apuesta se gana o viceversa. Al principio, antes de la aparición de los copper se usaban a tal fin peniques o arandelas de cobre.

Apuestas en el faro:

  • Apuestas sobre el valor de un naipe: Las apuestas se colocan sobre el tablero destinado a tal fin, sobre la carta que creemos va a salir en segundo lugar. También pueden hacerse apuestas múltiples sobre varias cartas a la vez, para ello la apuesta se coloca en los espacios adyacentes entre las cartas deseadas. En ambos casos el banquero pagará la misma cantidad que la apostada, es decir 1 a 1.
  • Apuestas a la carta más alta: En el tablero existe una casilla denominada "high card", (apareció a mediados del siglo XIX), en ella colocamos apuestas si creemos que va a ganar la carta más alta de las que salgan, en épocas más recientes algunas mesas incluían una casilla con las leyendas par/impar, posibilitando apuestas en este sentido.
  • Apuestas a las tres últimas cartas: Cuando quedan en la baraja tres naipes por salir, pueden hacerse apuestas sobre el orden en que éstas van a salir del distribuidor. Esta apuesta era conocida en los saloon como "calling the turn", se trata de predecir el orden de la carta perdedora, la ganadora y la carta hoc, era el momento más esperado de la partida, pues contaba con gran aceptación por parte de los jugadores, a pesar de que en la misma la ventaja de la banca se ve incrementada, ya que las posibilidades de acertar son cinco a uno, sin embargo el premio obtenido es cuatro a uno.
  • Apuestas combinadas: A medida que el juego fué desarrollándose aparecieron apuestas combinadas o múltiples.

apuestas a dos cartas: éstas se colocan en los espacios entre dos cartas, pueden involucrar a naipes de una fila o una columna. Eran conocidas como "splitting". También se puede apostar en diagonal entre dos cartas, en este caso las apuestas se colocan en las esquina exteriores de una de las cartas elegidas.

las esquinas interiores izquierdas de las cartas dibujadas en el tablero son reservadas para efectuar apuestas entre dos cartas saltando la que hay entre ambas, es decir, una ficha colocada en la esquina interior izquierda del 10 estaría jugando al 10 y al 8.

Cuando el número de naipes involucrados es mayor de dos, las apuestas tienen por lo general un lugar concreto donde colocarlas, además suelen tener nombre propio:

Apuestas a tres cartas:

  1. Una apuesta  colocada sobre el dos involucraba al as, 2 y 3 y era conocida como "Little Figure".
  2. Una apuesta colocada bajo el cuatro involucraba al 3, 4 y 5.
  3. Una apuesta colocada a la derecha del siete involucraba al 6, 7, y 8. Era conocida como "pot".
  4. Una apuesta colocada bajo la reina involucraba a la jota, la reina y al rey. Era conocida como "big figure".

Apuestas a cuatro cartas: Se colocan en la parte interior del tablero de apuestas, entre las cuatro cartas deseadas, se conocían con el nombre de "the squares".

  1. Una apuesta colocada entre las cuatro esquinas interiores del 9,8,6,5 involucra a estas cartas, era conocida como "Nine Square".
  2. Una apuesta colocada entre las cuatro esquinas interiores de j,10,4,3, involucra a estas cartas, era conocida como "Jack Square".
  3. Una apuesta colocada entre las cuatro esquinas interiores de rey,reina,2,as, involucra aestas cartas, era conocida como "Grand Square" o "king square".

Apuestas a seis cartas: Estas apuestas eran conocidas como "high/low", ya que se trataba de jugar a cartas altas o bajas.

  1. Una apuesta colocada a la derecha del 6 involucra toda la fila, es decir 1,2,3,4,5,6, low.
  2. Una apuesta colocada a la derecha del 8 involucra toda la fila, es decir 8,9,10,jota,reina,rey, high.

No debe de olvidarse que si sobre cualquier apuesta se coloca un copper, (ficha exagonal u octogonal), el sentido de la apuesta se invierte, es decir si gana debe perder y viceversa. (invierte la acción normal).

Desarrollo de una mano de faro:

La mecánica del faro es de lo más simple, tal vez sea el juego más sencillo jamás inventado, el jugador debe predecir que naipe saldrá. La primera carta extraída del sabot, (después de la carta soda), determina que apuestas pierden, la segunda carta determina que apuestas ganan.

El banquero anuncia las jugadas mínima y máxima aceptadas.

Los puntos colocan sobre el tablero sus apuestas, tanto sobre naipes individuales como sobre combinaciones de los mismos o sobre la casilla highcard o par/impar.

Tras las apuestas el banquero mezcla la baraja, le da la vuelta dejándola cara arriba, lo normal es que se use una caja de distribución. Evidentemente, la primera carta a la vista no se tiene en cuenta ya que debe desecharse, (debe ser "quemada"). A esta carta se le conoce en el argot del juego como "soda", mientras que a la última carta se la conoce como "hoc". Se extrae un naipe que se deja sobre la carta soda junto a la caja, determinando esta carta que apuestas pierden, es decir las colocadas sobre la carta o combinaciones de cartas de igual valor numerico. La carta que queda a la vista en la caja distribuidora determina que apuestas ganan es decir aquellas que estan colocadas sobre su homonima en el tablero o una combinación que la incluya. Las apuestas colocadas sobre el resto de cartas del tablero que no se haya visto afectadas por la jugada permanecen sobre el tablero a la espera de su participación, aunque también pueden ser cambiadas de lugar o retiradas en la siguiente ronda de apuestas.
Cuando el banquero saca dos cartas iguales en una jugada, (conocido en el argot como "push" o "split"),  las apuestas situadas sobre éstas pierden el 50%, constituyendo este hecho la pequeña ventaja que sobre los jugadores lleva la banca, aproximadamente un 2%. En dos juegos completos, es decir 50 manos se calcula que saldrán tres empates, si esta cantidad es superada con demasiada holgura debemos sospechar que se está haciendo trampas. De este hecho se deduce que para un jugador inteligente el mejor momento para apostar es cuando han salido tres cartas de un mismo valor, ya que en ese momento es imposible que se produzca una doble extracción, lo que anula la ventaja de la banca sobre el jugador.

La primera y última carta de la baraja de faro conocidas como "soda" y "hoc" respectivamente dió lugar al nacimiento de una antigua expresión del oeste americano muy conocida en su época "from soda to hock", que sería el equivalente a "de alpha a omega" o de principio a fin.

 

 

 

 

 

 

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