A

Amarres:

En el juego del monte naipes preparados mediante clasificación, destinados a quebrar el juego,  es decir darle variedad para que no se establezcan series.

B

Barato

Propina que los jugadores ganadores solían dar a los mirones, el importe de su cuantía acrecentaba la fama y prestigio del jugador. El barato era una constumbre muy común en juegos como el monte, donde era habitual una horda de mirones esperendo ser agraciado con el mismo.

Blanco:

Dícese del jugador confiado e ingenuo que no sospecha de posibles trampas.

Brazos:

En el juego del monte cuando ganan las cartas situadas a la derecha o izquierda del tallador. Forma de especificar el jugador su deseo de apostar sobre una de estas cartas.

C

Cabeza:

Parte más estrecha de los naipes, actualmente llamados extremos.

Caída:

Cuando se juega a una carta a sabiendas de que se va a ganar y sin embargo se pierde. Dícese también cuando el tahúr  es cogido in fraganti haciendo trampas.

Cambiar el paquete:

Invertir, anular el corte.

Cambiazo:

Cuando se sustituye una baraja marcada o preparada por la que entregó la casa de juego.

Cargada:

En el juego del monte carta en la que hay depositadas más apuestas que las que tiene su contraria.

Centinela:

Jugador confabulado con la banca cuya misión es jugar contra la misma a una señal, el objetivo es descapitalizarla y así evitar sospecha de los jugadores respecto a las ganancias hechas por el banquero. Es decir, se retira el dinero de la partida.

Chinar:

Expresión de finales del siglo XIX que signicifa marcar un naipe o baraja, desconozco si este término pueda proceder del hecho de que la tinta usada procedía de China, (tinta china).

Chirlata:

Casa de juego de poca categoría, timba.

Copar:

Cuando un jugador se juega contra la banca toda la cantidad que ésta posee en una única jugada.

Cruces:

En el juego del monte cuando durante el juego vienen cartas en diagonal entre el albur y el gallo.

Cuarta:

Cuatro cartas de un mismo valor numérico. "Ha chinado una cuarta", es decir ha marcado una serie de cuatro naipes.

D

Doble:

En el juego del monte cuando se "dobla" la jugada, es decir cuando en el albur una de las carta es doble. En esta jugana debe anularse una de las contrarias teniendo encuenta el palo de la misma para equilibrar las probabilidades. En la antiguedad en lugar de equilibrar la jugada mediante la anulación de una de las cartas contrarias se ofrecía al jugador la posibilidad de efectúar jugadas como el "elijan" o el "entrés".

Doctorada:

Dícese de la baraja marcada o preparada.

E

Elijan:

En el juego del monte, jugada antigua que consistía en dar a elegir el palo de la carta a los jugadores que jugaban contra una triple. En lugar de guiarse por la norma general de anulación de una de las cartas contrarias en base a su palo. Esta jugada se empleaba por los tahures como incentivo para que jugasen a la carta sencilla, ya que habián preparado una "cuarta", es decir ,una clasificación para que se presente triple en la mesa, siendo ésta la jugada ganadora. Los jugadores animados por el hecho de que se les dejara elegir palo ganador, sumado a la mayor probabilidad de que saliera la carta sencilla, incrementaban sus apuestas.

Entrés:

En el juego del monte, carta del gallo de igual valor a una de las que ya hay en el albur. Dícese también de una antigua jugada en la que los jugadores que así lo desearan, jugaban en la carta sencilla contra la doble, con unas normas diferentes a las generales. Estas normas consistía en que los jugadores ganaban en las tres primeras cartas si venía la suya, pero sin embargo podían una vez superado este inconveniente de las tres primeras cartas, ganar con cualquier carta sin tener en cuenta el palo. Por el contrario si podían perder desde la primera carta si salía la carta doble con cualquier palo. Por lo general se pierde con dos, ver monte, desarrollo de la jugada doble.

Escamón:

Jugador desconfiado, que sospecha que se le está haciendo trampas.

Escarpetar:

Quitar los ochos y nueves a una baraja nueva. Dícese también del hecho de barajar.

Escopeta:

En el juego del monte, carta preparada con el "pego".

Esquinas:

Dobleces hechas a modo de marcas en los extremos de las cartas. Sería lo que en la actualidad se conoce como crimp sobre la marcha del juego como sistema de marcado.

Estillar:

Reparto de lo ganado mediante trampas entre distintos tahures. "vamos a estillar" equivaldría a decir "vamos a repartir".

Extraños:

"Hacer extraños", cuando un jugador novato sospecha ante un movimiento realizado por el tahúr. Un jugador mosqueado.

F

Filar:

Darse cuenta de que un jugador es en realidad un tahúr.

Finar:

Cuando alguien se lleva de la partida a un jugador incauto por que se ha apercibido de que está jugando contra tahures. Reproduzco literalmente el ejemplo que presenta Aduenza en su libro de 1898 "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos": "El dueño de la fonda ha "finao" a un punto de guita por que ha filao al tahúr".

Flor:

Técnica de tahúr. De este modo se denominaba en el siglo XVI cualquier tipo de preparación sobre los naipes como puede verse en numerosas novelas picarescas de la época. Así en la novela "Rinconete y cortadillo" de Miguel de Cervantes el nombre de los dos protagonistas son en realidad "flores" de la época.

Floreada:

Dícese de la baraja marcada o preparada de algún modo para hacer trampas en el juego de azar.

Floreo:

Arte del Tahúr, tahurismo. Conjunto de trampas y astucias. En la novela "Rinconete y cortadillo" de Miguel de Cervantes  rinconete responde a Monipondio "sé un poquito de floreo de Vilhan", Monipondio les acepta en su cofradía para realizar el año de noviciado hasta su licenciatura en: "Rinconete en floreo; Cortadillo, bajón", o lo que es lo mismo, tahúr y ladrón, respectivamente.

G

Gancho:

Personas confabuladas con el tahúr que influyen sobre los jugadores para incitarlos a apostar, generalmente haciendo apuestas que el tahúr les deja ganar con facilidad, lo que estimula la avaricia de la persona que está mirando el juego pero es reticente a apostar.

Guapos de combate:

Matones cuya función era mantener el orden en las partidas o defender al tahúr si era sorprendido en el ejercicio de su arte.

Guillar:

Al cortar la baraja, escamotear cartas del lomo de la misma, lo que actualmente se denomina "empalmar". Dícese también al hecho de engañar con trampas.

Guita:

En la actualidad es un término coloquial significa dinero. Anduenza en su libro de 1898 "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos" dice que significa "dinero o su equivalente".

H

Hombre de mundo:

También puede decirse" hombre de la vida", era un término usado para referirse a un jugador profesional. Anduenza añade en su libro de 1898 "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos", "personificación de la sagacidad".

I

Inglés:

Se utilizaba como sinónimo de primo, pardillo. Persona con dinero y apta para ser timado.

J

Juego:

En el juego del monte, vocablo usado por el banquero para indicar a los jugadores que pueden situar sus apuestas, también lo emplea para anunciar que va a iniciar la jugada. El jugador lo emplea para detener el juego y cambiar de lugar una apuesta o retirarse de la misma.

L

Leer:

Acción de seguir mentalmente la posición que puedan ocupar en la baraja cartas que estaban juntas antes de que el banquero  barajase,  estas cartas están boca arriba, ya que son las que el banquero va tirando en el transcurso de la jugada. Se les hace un seguimiento, es decir, "se leen" y se apuesta sobre ellas cuando se cree que están por venir.

M

Mamón:

Individuo asociado secretamente con la banca cuya misión es retirar el dinero de la misma jugando a cartas de las que sabe de antemano que son ganadoras. Esto se hace para simular ante los jugadores que la banca pierde, evitando que los mismos sospechen de que se está haciendo trampas.

Media cuarta:

Dos cartas de igual valor numérico.

Minutero:

Tahúr encargado de señalar al mamón que cartas van a salir, para que éste haga sus apuestas sobre ellas y retire de la banca las ganancias, simulando que ésta pierde. Esto evita sospechas por parte de los jugadores o puntos de que la banca está haciendo trampas.

N

Negro:

Persona desconfíado, que sospecha, que estorba para hacer trampas.

O

Orejas:

Dobleces hechas en los naipes con objeto de marcarlos sobre la marcha del juego. En la actualidad se les conoce como crimp.

P

Pecunia:

Término utilizado para designar al d¡nero. Aparece en la novela de Miguel de Cervantes "Rinconete y cortadillo"

Pego:

Preparación hecha a los naipes con una sustancia pegajosa pero no visible, lo que actualmente sería un antiderrapante. Se usaba para "tirar", sacar dos naipes como uno, ocultando el que convenía al banquero, normalmente el que más apuesta tiene sobre él.

Pise:

Presión ejercida sobre un punto predeterminado de un naipe para activar el "pego".

Poil:

Antigua forma francesa de marcar las cartas al tacto consistente en introducir un pelo, (poil en francés), entre las dos capas de papel que forman la cara y el alma del naipe, o el dorso y el alma del naipe. Alma es la capa intermedia de cartón que da rigidez al naipe.

Primo:

Jugador incauto e inocente, apto para ser timado.

Puerta:

En el juego del monte tasa que le corresponde al banquero y constituye su ganacia, es decir su ventaja metemática. Es del 20 % y se aplica cuando una jugada se resuelve nada más volver la baraja y en la boca de la misma está la clave, (carta que coincide con una de las que están sobre la mesa). En este caso la jugada ganadora se paga un 20 % menos. La puerta real es de aproximadamente un 6,3 %.

Punto de cabeza:

El jugador que mayor apuestas realiza. En juegos como el monte era muy importante tenerle identificado, ya que era la presa prioritaria del tahúr.

S

Saltar:

En la antigua jugada del monte "entrés" que ha pasado la condición previa de que pasen tres cartas sin que el jugador pueda ganar. También jugada del monte en que se abona el triple de lo apostado. (veáse reglas del monte).

Sobre seguro:

Frase hecha para designar una apuesta sin apenas riesgo o respaldada por una gran jugada.

Sobrequitar:

Empalmar y retirar cartas del lomo de la baraja.

Soprapporre:

En su libro de 1898 "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos", Anduenza utiliza el sinónimo "sobreponer". Este término segun él italiano, consiste en añadir un paquete de naipes preparados por parte del tahúr sobre la baraja en el momento de ofrecerla para ser cortada. Sería el equivalente del actual palming.

T

Tahúr:

Profesional de las trampas en el juego. Aduenza lo define como "hombre de mundo", "croupier".

Telegrafía:

Código de señales empleado por el tahúr y sus cómplices para comunicarse secretamente. En el libro de Anduenza de 1898 "El juego del monte y sus treinta trampas o secretos", el autor utiliza como sinónimo de este término, la palabra "caló", ya que muchas de estas palabras secretas empleadas por los tahures procedían del lenguaje propio del pueblo gitano.

Trigo limpio:

Término empleado cuando a una timba llegaba un jugador ignorante o inocente. "Ha llegado trigo limpio".

V

Vistas:

Diferentes marcas que el tahúr hace a las cartas. De este hecho deriva el término "vistero" para definir a un tipo concreto de tahúr encargado de identificar estas marcas a distancia, por lo que debía tener buena vista, de ahí su nombre.

Vistero:

Tahúr encargado de ver o leer las marcas hechas previamente en una baraja. Normalmente este tahur trabajaba cuando la baraja no estaba en posesión de los tramposos, si no que la banca era llevada en ese momento por un incauto que desconocía que estaba jugando con una baraja marcada. Como era necesario que tuviese buena vista, ésto dio origen a su nombre.

Volandera:

Naipe que no pertenece a un paquete previamente combinado o preparado y que por error se introduce en él.

                                                  

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